Прохождение секретный файл 3. Прохождение игры X-Files: "Секретные материалы"


Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети –
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!

Продолжение известной серии. Нина и Макс собираются пожениться, но их, уже такое близкое счастье, омрачает внезапный арест Макса. Теперь Нине нужно отыскать и освободить любимого, и вдобавок, разобраться с собственными кошмарами, которые не дают ей покоя…
Прохождение написано для английской версии игры.
Интерфейс:
Управление – point & click. Такое же, как и в предыдущих частях игры.
Курсор представлен в виде стрелки с изображением мыши и делится на две половины: ЛКМ и ПКМ.
ЛКМ – взять, взаимодействовать, говорить.
ПКМ – осмотреть.
Инвентарь – всплывающий инвентарь внизу экрана.
В правой части инвентаря расположены иконки:
Лупа – показать активные точки.
Вопросительный и восклицательный знаки – подсказки.
Молоток и гаечный ключ – выход в меню.
Игра нелинейная, от третьего лица.
Примечание: В игре 4 концовки, которые зависят от вариантов вашего выбора в двух ситуациях, о которых будет рассказано ниже. За открытие каждой концовки и всех четырех можно получить награду в конце игры. Подробнее о концовках можно узнать на нашем форуме.
В конце игры даются несколько наград, которые зависят от ваших действий в процессе игры:
Много ходить, осмотреть все предметы, прослушать все подсказки, выбирать только сложные варианты решения головоломок, долго проходить игру.
Способы получение остальных наград указаны ниже.

Александрия, Египет, 48 г. до н.э.
После вступительного ролика, мы узнаем, что вор по имени Менис-Ра получил задание пробраться в Александрийскую библиотеку, чтобы сжечь неизвестные папирусы.
Играем за Менис-Ра
Нажмите на стену и карабкайтесь по ней, используя трещины между каменными плитами:
3 раза вверх, влево, вверх, 2 раза вправо, вправо, влево, вправо, 5 раз влево, 2 раза вверх, вправо и вверх через край стены.
Оказавшись внутри, возьмите со стены у дверей кожаную торбу. Перебегите за ящики и бочки и примените торбу к змее за ними. Возвратитесь к двери и бросьте мешок со змеей в окно конюшни. Охранник пойдет посмотреть, в чем дело, в это время Менис-Ра пробежит в дверь.
Оказавшись в следующем помещении, вы увидите в центре зала двух охранников. Жмите на балку над головой вора и взбирайтесь на нее. Идите в нижнюю часть экрана и перейдите по поперечной балке на следующую параллельную справа. Теперь идите вверх экрана, встаньте на платформу между балками и возьмите со стены полотно с рисунками. Двигайтесь направо, перейдите по второй поперечной балке и подойдите к окну.
Совместите в инвентаре крюк с веревкой, потом примените к ним полотно, обмотав крюк. Бросьте крюк на веревке в окно.
Менис-Ра оказывается в хранилище со свитками, которые ему нужно уничтожить. Осмотрите или дотроньтесь до свитков, или примените к ним бомбы из инвентаря – эффект будет одинаковый. Смотрите ролик.

Финистер, Франция
Играем за Нину
Нина оказалась в церкви, охваченной огнем. Ей нужно выбраться и лучше всего последовать за монахом, который исчез в стене.
Соберите все доступные предметы: рясу священника и вешалку справа среди сидений, потир на купели в центре, швабру справа от статуи. Осмотрите гвоздь на колонне слева и достаньте его с помощью вешалки. Теперь нужно потушить полку, которая горит в нише слева. Намочите в купели рясу или швабру (или наберите в потир воды), и примените любой из этих предметов к горящей полке. Потушив ее, заберите доску.
Теперь осмотрите щель слева от статуи. С помощью вешалки или гвоздя, выцарапайте из щели штукатурку и вставьте туда доску. Осмотрите статую и гобелен на башне справа. Подожгите швабру от огня, горящего слева, и примените к гобелену. После того, как он сгорит, осмотрите проход сверху.
Примечание: Если вы соберете все предметы и примените их во всех возможных вариантах, указанных выше, в конце игры вы получите награду.
Чтобы попасть на колокольню, нужно влезть на статую. Жмите на статую ЛКМ, и Нина окажется сверху.
Теперь нужно правильно раскачать статую, чтобы Нина смогла попасть в окно.
Вам предложат пройти это задание на сложном уровне: первая реплика – согласиться, вторая – отказаться.
Принцип заключается в том, что вам нужно раскачать статую, используя по очереди стрелки вправо-влево, находящиеся вверху. Когда максимально отклонитесь в одну сторону, сразу же жмите стрелку в противоположную сторону. После 4-5 правильных качков, Нина окажется в нужном месте.
Примечание: Если у вас получится раскачать статую с первого раза (имеется в виду, что она не останавливалась) в конце игры вы получите награду.
Смотрите длинный ролик.

Берлин, Германия
Квартира Макса
К счастью, это был всего лишь сон. Но не успела Нина очнуться и поговорить с Максом, как того забрали полицейские по подозрению в соучастии терроризму. Уходя, Макс сказал, что сожалеет о медовом месяце. Возможно, это подсказка?
После того, как Нина оденется и сообщит, что никто не знает об участи Макса, возьмите его рюкзак у полки справа. Осмотрите рюкзак в инвентаре (ПКМ) и обнаружите там книгу об Австралии. В свою очередь, осмотрите книгу и узнаете, что в ней спрятаны четыре магнитных флажка, вырвано оглавление и разделы 3, 7, 10 и 15. Вернитесь в спальню, можете осмотреть кровать, вазу и картину, а потом обратите внимание на карту Австралии, висящую на стене. Осмотрите карту и прочтите названия городов, указанных на ней. Если нажать на каждый из них ПКМ, то Нина немного расскажет об этом городе. Теперь откройте оглавление книги и запомните названия вырванных глав: 3 – Adelaide, 7 – Brisbane, 10 – Broome, 15 – Hobart. Возьмите флажки и установите их на указанных городах на карте: Аделаида, Брисбан, Брум и Хобарт. Если все сделали правильно, то Нина повернется к открывшейся нише и возьмет из нее две ключа – ключ от кабинета Макса в музее и неподписанный маленький ключ.
Нина решит отправиться в музей, чтобы поискать там подсказки.

Музей
Вы можете осмотреть все активные точки в кабинете, а потом подойдите к столу и примените ключи к запертому ящику. Возьмите карту турецкого города Урфа, фотографии с раскопок и книгу. Обратите внимание на цифры, написанные на дне шкафчика: 0504.
Теперь осмотрите картину на стене. На ней изображен вулкан посреди бушующего от урагана моря. На картине есть трещина, а сзади – металлические шины, значит, картину можно раздвинуть. Подсказкой служит изображенный на ней пейзаж. Вам нужно воссоздать в кабинете атмосферу, изображенную на картине.
Подойдите к аквариуму и включите подсветку. Потом осмотрите лампу на холодильнике возле двери и включите ее тоже. Осмотрите кондиционер, и Нина сообщит, что он включается только тогда, когда температура в кабинете меняется. Возьмите с ящиков под полками ланцет (Stucco Tool) и положите в холодильник (или можете положить в него ключи). Когда Нина достанет замерзший предмет, примените его к кондиционеру. Кондиционер заработает, и тайник за картиной откроется. Нина осмотрит документы. После ролика Нина достанет из тайника мобильный телефон. Осмотрите его в инвентаре и введите код, написанный на дне ящика стола: 0504. Нажмите клавишу ОК и прослушайте сообщение от Эмре, коллеги Макса из Турции. Нина решит отправиться туда.
Турция
Осмотрите цепь между камнями позади Нины и заберите ее. Теперь пройдите в правую сторону к трейлерам. Осмотрите мусорный контейнер и возьмите из него мотоциклетную спицу. Теперь осмотрите дверь ближнего трейлера и узнаете, что он принадлежал Эмре Дардогану. Осмотрите щель под дверью и примените к ней спицу. Нина достанет обрывки письма, которое адресовано Максу. Осмотрите в инвентаре обрывки и соберите их.
Один обрывок уже установлен правильно и не двигается. Перемещайте остальные обрывки с помощью ЛКМ. Чтобы перевернуть обрывок, выберите его с помощью ЛКМ и поднесите к стрелке вверху.
Решение:

После прочтения факса, совместите его с телефоном Макса, и Нина позвонит Эмре. Он пришлет ей ММС с видеозаписью места, где он находится и предложит взять карту из его машины.
После того, как Нина возьмет карту, посмотрите видео, которое прислал Эмре (ПКМ на мобильник). Вам нужно найти это место и просверлить дыру в камне, чтобы Эмре отдал Нине ключ от лифта, который находится в локации С. Видео разложится в инвентаре на фрагменты, которые вы должны применить в выбранном месте, чтобы понять, что это именно оно.
Отправляйтесь по дороге в направлении To the excavation site.Выберите локацию D. Там вы найдете бурильную установку. Нажмите на нее ЛКМ, и теперь Нина сможет применить ее в нужном месте.
Отправляйтесь в локацию Е. Примените фрагменты к определенным предметам и местам. Достаточно сделать это три раза:
Smell of oil – к разлитому маслу возле насоса.
Engine sounds – к насосу.
Video of tree roots – к дереву справа.
Нина сообщит, что это правильное место. Примените к каменной площадке в центре бурильную машину, и Нина просверлит дыру. Эмре попросит придумать способ, как ему передать ключ. Примените к дыре в камне цепь, и Нина достанет ключ.
Отправляйтесь в локацию С и примените ключ к двери лифта справа.
Оказавшись под землей, возьмите справа от лифта каску, а слева – закрытый деревянный ящик. Идите в туннель слева. Вы увидите разрушенный мост – нужно как-то перебраться на другую сторону, чтобы добраться до Эмре. Осмотрите компрессор и отверстие в потолке. Идите к лифту и поднимитесь наверх. Вернитесь в локацию, где оставили бурильную машину (локация Е) и примените к ней ящик. Нина сломает его и получит молоток, разводной ключ и пустую пластиковую бутылку. Или, если не хотите бегать, идите к лифту и нажмите на кнопку, чтобы поднять его вверх. Поместите ящик в пустую шахту, и снова вызовите лифт. Лифт раздавит ящик, опять поднимите его наверх и заберите предметы.
Отправляйтесь в локацию В и возьмите с горы красную землю (Red earth). Примените к ней молоток или разводной ключ, чтобы раскрошить землю в порошок.
Вернитесь в локацию С и примените бутылку к луже, чтобы набрать в нее воду. Вернитесь в туннель. С помощью разводного ключа, отсоедините пистолет (Pressure Gun) от шланга. Насыпьте в пистолет красный порошок и примените к шлангу. Потом возьмите пистолет и примените к дыре в потолке. Включите компрессор. Теперь осталось найти местонахождение дыры по порошку на поверхности.
Отправляйтесь в локацию D и осмотрите пятно красного порошка на земле. Совместите в инвентаре молоток с цепью и примените к пятну. Возвращайтесь в туннель. Теперь цепь свисает из отверстия в потолке. Нажмите на нее, чтобы перебраться на другую сторону.
Нина поговорит с Эмре. Им нужно как-то открыть ворота, чтобы выбраться наружу. Эмре попросит встать на камень.
Встаньте на первый слева камень внизу (по диагонали от Эмре). Откроется каменная пластина с изображением животных. Вам, чередуя шаги Нины и Эмре, нужно в правильном порядке встать на пластины. Если вы ошибетесь, придется все начинать сначала.
Переключайтесь между героями с помощью их изображений вверху экрана.
Нина – Ox (бык), Эмре – Tiger (тигр), Нина – Ibis (ибис), Эмре – Fox (лиса), Нина – Wild boar (дикий кабан), Эмре – Lizard (ящерица), Нина – Dragonfly (стрекоза), Эмре – Grasshopper (саранча). Смотрите ролик.
Играем за Эмре
Примените нож из инвентаря к корням, торчащим из котлована. Совместите корни со счетчиком Гейгера. Примените счетчик к низу котлована, и Эмре замеряет уровень радиации.
Смотрите ролик, после которого Нина окажется застрявшей в перевернутой машине.
Играем за Нину
Включите лампочку над головой Нины (внизу). Теперь откройте солнцезащитный козырек (Sunshade) над головой Нины и возьмите из него диск и расческу. Примените расческу к бардачку, чтобы открыть его и возьмите из него измерительную ленту. Примените ленту к коробке для ланча, и она окажется в инвентаре. Осмотрите коробку и получите нож, вилку и сэндвич. Примените нож к ремню безопасности (Safety belt) и Нина окажется на свободе.
Поднимите чемодан, лежащий у машины. Откройте его в инвентаре, и получите записи Эмре, ноутбук и пустую металлическую коробку. Осмотрите ноутбук, выберите в нем электронную почту (E-mail) и прочтите сообщение. Потом осмотрите записи Эмре и Нина отправится в Сан-Франциско.
Во время полета, Нина продолжит изучать записи в ноутбуке Макса, заснет и увидит необычный сон.

Флоренция, Италия, 1477 г.
Спасение из тюрьмы
Нина увидит человека, чей сын нашел единственную сохранившуюся амфору из Александрийской библиотеки. Его уведут охранники. Нине нужно найти его, чтобы узнать об амфоре.
Можно попробовать постучать в дверь, но охранники не услышат голоса Нины. Вернитесь на предыдущую локацию и осмотритесь. Достаньте деревянную подпорку из-под колеса телеги, и она откатится к зданию. Нажмите на мешок, лежащий на платформе на втором этаже – Нина по телеге влезет туда и возьмет соль из мешка.
Спуститесь с помощью телеги и примените соль к замерзшему колесу на двери здания. Соль уничтожит лед, поверните колесо. Нина спустит висячую платформу на уровень второго этажа. Снова по телеге заберитесь на второй этаж (нужно нажимать на деревянную платформу) и перейдите по платформе на балкон слева. Заберите у статуи меч и спуститесь вниз. Перережьте мечом сетку на ящиках слева, и Нина заберет ее. Вернитесь к дому, где держат Ан-Насира и перережьте мечом веревку, удерживающую бочки в углу справа. Бочки выломают окно и охранник выйдет. Он не увидит Нину, и она сможет пройти в дверь.
Теперь нужно устранить двух охранников и освободить Ан-Насира. Возьмите в углу возле дверей камеры орудия пыток – железную маску, кочергу и распорку для рта (Mouth spreader). Выйдите во двор и примените распорку к лотку справа. Нина сделает щель и возьмет из лотка белену (Henbane), лаванду (Lavender) и цветки ромашки (Chamomile blossoms). Подойдите к окну и рассмотрите его. Охранники закрыли разбитое окно тканью. Разрежьте ткань мечом, охранникам станет холодно, и они зажгут огонь в камине.
Примените сетку к крюкам на стене дома и заберитесь на крышу. Примените соль к бельевой веревке, и один ее конец упадет на землю. Спуститесь вниз и отрежьте веревку мечом. Совместите веревку с кочергой в инвентаре. Снова влезьте на крышу и примените веревку с кочергой к дымовой трубе. Теперь вы можете добраться до трубы, нажмите на нее. Примените к трубе белену, которая имеет усыпляющий эффект. Спуститесь на козырек крыши и заберите веревку и кочергу. Спуститесь вниз, войдите в дом и увидите, что охранники заснули. Теперь нужно освободить Ан-Насира.
Примените деревянную подпорку к выбитой плите на полу у двери. Потом примените к двери кочергу и откроете ее. Заберите ведро в правом углу. Нужно как-то разбудить Ан-Насира, но он не услышит голоса Нины. Выйдите из камеры, заберите деревянную подпорку. Подойдите к камину, откройте под ним зольник и возьмите золу.
Выйдите во двор и наберите в ведро снег. Вернитесь в дом, снег превратится в воду. Примените ведро с водой к Ан-Насиру и он проснется. Он выбежит из дома, но Нина не сумеет догнать его. Время вернется назад, и теперь Нина сможет зайти в переулок слева. Идите туда и возьмите кочан капусты и картошку. Прочтите табличку, на ней написано, что музыкантам запрещено играть в ночное время. Примените к лавке телефон, и он начнет звонить. Разбуженный человек выбросит из окна остатки рыбы. Подберите их и совместите с маской. Вернитесь на площадь и примените маску к кошке возле статуи. Нина поймает кошку. Вернитесь в камеру и примените к Ан-Насиру оставшуюся рыбу. Потом снова окатите его водой и смотрите, что произойдет.
Когда Нина снова окажется в переулке, примените кошку к одной из трех арок и Нина побежит за ней. Но Ан-Насир снова исчезнет, и время вернется назад. Теперь нужно придумать, как найти его в следующей локации. Идите туда (через проход посредине), возьмите лестницу у стены слева и осмотрите дорогу при входе в локацию (Hollow). Примените к ней ведро с водой. Вода замерзнет, и дорожка станет скользкой.
Вернитесь к дому, снова наберите в ведро снега и разбудите Ан-Насира. Вы увидите, что он свернул в правую арку, но потом снова пропал. Время вернется назад и теперь вам нужно узнать, в какие из ворот в последней локации прошел Ан-Насир.
Идите туда и примените к любым воротам золу. Нина запачкает все. Вернитесь и снова разбудите Ан-Насира. Обратите внимание на ворота слева и увидите на них отпечаток. Рассмотрите его и откройте ворота. Как и следовало ожидать, Ан-Насир опять исчез и все нужно начинать сначала.
Вернитесь в последнюю локацию за воротами. Осмотрит навес над аркой впереди за мостом. Примените к навесу лестницу, потом счистите с него снег. Теперь на снегу будут видны следы Ан-Насира. Вернитесь обратно и опять разбудите Ан-Насира (в последний раз). Оказавшись на мосту, осмотрите следы на снегу и узнаете, что он пошел направо. Идите направо и подслушайте разговор араба со слугой покупателя.

Мастерская да Винчи
Нина проникнет в дом и подслушает разговор мастера и его ученика. Она узнает, что находится в мастерской Леонардо да Винчи, который спрятал содержимое амфоры (математические формулы Архимеда) в цилиндре. Вам с Ниной осталось лишь отыскать его.
Осмотритесь в помещении и соберите все доступные предметы: античный домкрат у входа (Jack), емкость с красной краской возле холста, трость из вазы у двери, приспособление непонятного назначения (Tool) из блюда слева, которое окажется чем-то вроде зажигалки, и книгу на столике слева от входа.
Примените зажигалку к масляной лампе на телеге, чтобы осветить весы в глубине мастерской. Примените к телеге домкрат, она поднимается и осветит еще одну часть помещения. Возьмите со стены три зубила. Примените зубила к правому плечу весов (Right arm of the scales) и опустится левое плечо. Возьмите из контейнера цилиндр. Осмотрите цилиндр в инвентаре и увидите, что он закодирован. Нажимая на кнопки, нужно выставить правильное слово. Жмем на кнопки и выставляем Verrocchio – имя учителя да Винчи.

Смотрим ролик, да Винчи уходит вместе с Лоренцо де Медичи.
Осмотрите свиток, полученный из цилиндра, Нина сообщит, что он зашифрован.
Осмотрите в инвентаре трость, и Нина сообщит, что на ней выбиты символы. Опустите трость в емкость с краской и примените ее к холсту. Символы отпечатаются на нем. Примените свиток и холсту, и Нина расшифрует надпись. Это очередная подсказка, которая сообщает, что заметки Архимеда скрыты где-то под названием Великолепный –«The Magnificent». Примените к свитку книгу и узнаете, что так называли Лоренцо Медичи. Значит, свиток в картине, которую отдал ему Леонардо, «Madonna Benois».
Смотрите ролик.

Сан-Франциско, США
Проникнуть в музей

Нина отправится в музей, чтобы встретится с другом Макса, Майклом Андерсоном, но узнает, что в музее произошел пожар. Ей нужно как-то проникнуть туда, чтобы осмотреть картину.
Поднимите пустую бутылку у тротуара, журнал возле лавочки и осколок стекла возле киоска. Поговорите с владельцем киоска. Попросите напиток (третья реплика), и продавец даст вам холодный чай и заметит, что сейчас в США нельзя покупать спиртные напитки в уличных киосках. Перелейте чай в бутылку из-под виски. Теперь совместите осколок стекла с журналом, на котором изображена бутылка виски и вырежьте этикетку. Намочите ее в луже и приклейте к бутылке. Поместите бутылку в лоток киоска справа. Идите к полицейскому в машине и поговорите с ним обо всем. Полицейский пойдет закрывать киоск, а вы в это время отправляйтесь к музею.
Войдите внутрь через центральный вход и спуститесь по лестнице вниз. Осмотрите щиток на стене, опустите рубильники, но ничего не произойдет. Осмотрите дверь, и Нина сообщит, что она открывается картой. Вернитесь назад и поднимитесь по лестнице наверх. Осмотрите дверь, а потом вылезайте через окно. По карнизу переместитесь к другому окну (нужно нажать на него) и попадете в сгоревшую комнату. Возьмите оправу от очков на полу и лейку в углу. Осмотрите ящик стола, но он заперт. Примените к нему оправу и откроете его. Нина заберет ключ-карту. Можно попробовать применить ее к двери, но она не будет работать без электричества. Вернитесь через окно обратно и покиньте музей. Обратите внимание на генераторную будку рядом с музеем. Вернитесь к полицейской машине и откройте багажник. Нина возьмет из него канистру и кусачки. Вернитесь к генератору и примените кусачки к двери. Перелейте содержимое канистры в лейку и примените к генератору внутри будки. Потом нажмите на него, и он заработает. Войдите в музей и спуститесь в подвал.
Осмотрите щиток – одновременно может работать или свет, или механизм двери. Примените карту к двери, чтобы открыть ее. Вернитесь к щитку и включите верхний рубильник. Войдите в помещение.
Возьмите на полке лампу. Пройдите дальше и осмотрите дверь в архив. Справа от нее у пола будет розетка, примените к ней лампу. Осмотрите компьютер, стол Андерсона и рентгеновский аппарат. Выйдите в коридор и включите нижний рубильник.
Вернитесь в помещение и включите компьютер. Осмотрите его. Нужно ввести данные в поисковую систему, чтобы найти нужную картину. Нажмите на каждую из характеристик и выберите нужное из списка:
Artist – Leonardo da Vinci
Title – Madonna Benois
Year – 1477
Нажмите клавишу Confirm.
Нина заберет картину из архива. Примените ее к рентген-аппарату, и смотрите ролик.
После разговора с неизвестным на экране компьютера появится QR-код. Примените к монитору мобильный телефон. Нине предстоит отправиться на остров-тюрьму Алькатрас, чтобы найти что-то (или кого-то) под именем Кассандра.

Алькатрас
Когда Нина войдет, все системы заблокируются.
Возьмите вешалку с витрины рядом с входом. Потом войдите в открытую камеру напротив. Возьмите кирпичи с пола, кружку с полки, одеяло с кровати. Совместите одеяло с кирпичами. Примените кружку к туалету справа, и Нина наберет в нее воды. Теперь выгляните в окно, осмотрите дом напротив и Нина увидит на нем знакомый символ. Вам нужно попасть в это здание. Осмотрите кабель, соединяющий оба здания.
Вернитесь в камеру и выходите в коридор. Примените воду к кондиционеру над входной дверью. Его замкнет и он отключится. Отрежьте кусачками кабель, проходящий по стене, и примените его к одеялу с кирпичами, чтобы связать его. Снова войдите в камеру и выгляните в окно. Примените к мешок с кирпичами к окну с наружной стороны. Нина свесит мешок вниз. Возьмите его и примените к земле. Нина выбросит мешок и решетка рухнет. Снова выгляните в окно и примените вешалку к кабелю между домами. Нина попадет в соседний дом.
После разговора с неизвестным хакером, из открывшейся ниши выкатится робот, и Нина не сможет войти в дверь. Войдите в дверь в другом конце коридора. Поднимите с пола робота, потом поройтесь в куче хлама справа и Нина возьмет все, что есть полезного, а именно: пистолет-парализатор (Taser), огнемет (Flame thrower), циркулярную пилу (Buzz saw) и дрель (Drill). Оснастите своего робота любым из этих инструментов, выходите из комнаты и примените его ко второму роботу. Здесь вам предстоит сыграть в мини-игру.
Сохранитесь во время мини-игры, если хотите увидеть все концовки.
Выберите на панели вверху среди красных кнопок способ атаки (верхняя или нижняя), из синих – способ защиты (верхняя, нижняя), можно еще выбрать использование мин, и нажмите зеленую кнопку в правом верхнем углу, чтобы начать битву. Слева показаны жизни Нины, справа – робота-соперника.
Наблюдайте за роботом: если он поднял пластину, то выбирайте нижнюю атаку (Bottom attack), если опустил – верхнюю (Top attack). Мини-игра довольно проста тем, что вам достаточно просто наносить хотя бы минимальный ущерб роботу (это можно сделать с помощью мин и не угадывать с атакой и защитой). Если вы проиграете и придется начать все сначала, то у вас снова будет 100 % жизни и 3 мины, а у соперника количество жизней останется прежним. Мини-игра нелинейная, и каждый раз проходится по-разному.
После победы над роботом, дверь откроется и перед вами предстанет Кассандра – девушка-хакер, племянница Андерсона. После разговора с ней, нагрянут неизвестные на вертолете. У вас есть два варианта: согласится (первая реплика) или отказаться (вторая реплика) дать время Кассандре.
От вашего выбора зависит концовка игры.
Смотрите ролик.

Авианосец
Нина оказалась в кромешной темноте.
Поднимите с пола люминесцентный спрей и совместите его с картой в инвентаре. Примените карту к вентиляционной решетке, чтобы она набрала света. Нина сунет ее в карман, как импровизированный фонарик. Воспользовавшись кнопкой активных точек или просто походив по помещению, соберите предметы: сломанный мобильный телефон, пластиковый стаканчик и металлический прут в углу у двери. Примените прут к вентиляционной решетке и откройте ее. Вылезайте наружу. Пройдите к стойке слева и возьмите планшет и сканер. Осмотрите планшет в инвентаре и узнаете, что если провести сканером по маркерам на контейнере, можно узнать, куда они отправятся. Сейчас вы находитесь в Cadiz, но ни на одном из контейнеров нет оранжевого маркера, так что поднимайтесь по лестнице справа и входите в дверь. Нина окажется снаружи корабля, поднимитесь по лесенке на палубу, где обнаружите еще несколько контейнеров.
Возьмите слева возле самолета отвертку из чемодана, перчатки на втором чемодане и измерительный прибор неизвестного назначения (Measuring instrument). Осмотрите бок самолета и обнаружите на нем вытекшую смазку, примените к ней стакан и наберите ее в него. Вернитесь обратно и выкрутите лампу справа от двери. Совместите ее с оранжевой смазкой, чтобы выкрасить в оранжевый цвет. Вернитесь в склад. Примените лампу к квадратному контейнеру, который стоит слева от желтого (сверху него нет других контейнеров).
Смотрите короткую вставку, а потом подойдите к освободившейся двери желтого контейнера. Примените к ней прут и откройте ее. Осмотрите содержимое контейнера, и Нина найдет монитор. Вам нужно решить головоломку – собрать цепь из фрагментов. На легком уровне задания, часть цепи проступит на мониторе.
Решение:

Когда вы соберете цепь полностью, на экране появится надпись CERN – название швейцарской лаборатории, которая занимается созданием антиматерии.

CERN, Швейцария
После ролика и встречи с Максом, осмотрите лабораторию. Откройте нижнюю нишу справа, и Нина даст Максу одежду.
Примечание: если вы не согласились помочь Кассандре, она будет находиться в правом боксе. Если согласились – он будет пуст.
Через некоторое время смотрите еще одну видео-вставку, после которой очутитесь в довольно странном месте.
Конец света
Все время идите вперед, пока не дойдете до двери в конце коридора.
Примечание: Если вы будете идти, не оборачиваясь, то в конце игры получите награду.
Откройте ее.
После небольшого ролика, Нина окажется в пост апокалиптическом городе.
Осмотрите символ Хранителей на стене и поднимите обгоревшего медвежонка. Осмотрите автомобиль, откройте дверцу и снимите его с ручника. Нина толкнет автомобиль. Осмотрите решетку под ним. Открыть ее пока нельзя. Перейдите улицу и возьмите из кучи камень. Запустите им в витрину магазина. Повторите действие еще 2 раза и витрина разобьется. Возьмите камеру.
Примените камеру к высокому зданию в северной части локации, Нина сфотографирует его и обнаружит еще один символ. Но здание обвалится и она не сможет пройти. Возьмите прут из обвалившегося балкона и примените к решетке на земле. Спускайтесь вниз.
Оказавшись в разрушенном метро, поднимите с земли разбитый монитор и женскую туфлю. Рассмотрите потеки бензина на стене и примените к ним медвежонка. Совместите медвежонка с прутом. Вернитесь на предыдущую локацию и подожгите медвежонка от огня, разгоревшегося в проеме между домами. Вернитесь в метро и импровизированным факелом подожгите стекающий бензин. Автобус упадет и проход расчистится. Лезьте наверх (Ruin).
Оказавшись в следующей локации, вы увидите, что отрезаны от Хранителя огнем. Обратите внимание на биг-борд, нависающий надо рвом. Возьмите моток кабеля из катушки в центре. Присоедините один конец кабеля к кабелю от биг-борда, а второй – к большому колесу лифта справа. Покрутите маленькое колесо и биг-борд упадет.
Смотрите ролик.

CERN, Швейцария
Играем за Макса
Возьмите со стола справа карандаш и бумагу и дайте Нине. Она запишет на ней координаты. Воспользуйтесь компьютерным терминалом в центре комнаты и примените листок к поисковой строке, а потом нажмите клавишу «Поиск».
Смотрите ролик.

Санторини, Греция
Макс, Нина и доктор Каннингхэм отправились в затонувший город Санторини, чтобы найти убежище Хранителей.
Управляйте подводной лодкой:
Сначала плывите прямо и вправо. В правом верхнем углу площадки найдите камень. Поднимите его и возьмите зеленый кристалл. Теперь плывите в противоположную сторону (т.е. в нижний правый угол) и возьмите там еще один кристалл. Теперь двигайтесь в левую сторону площадки, и возьмите еще два кристалла из нижнего и верхнего углов слева.
Подводная лодка движется вдоль каналов, как по лабиринту. Если вы выбрали сложный уровень прохождения задания, вам будут мешать течения, так что внимательно смотрите за их направлениями, выбирая нужный путь.
Если у вас не получилось пройти подводный лабиринт самостоятельно, вы можете воспользоваться сейвом на нашем сайте (пройдено для сложного уровня).
Вернитесь на середину (там еще есть освещенные площадки) и найдите вход и впадину с четырьмя отверстиями:

Поместите туда четыре кристалла и откроете вход.
Вы окажетесь в древнем комплексе под водой.
Играем за Джейн Каннингхэм
Осмотрите подножия всех четырех колонн. На крайней справа изображены каменные фигурки. Над каждой из них нарисованы буквы, но над одной фигуркой (крайней справа в нижнем ряду) – буквы нет. На третьей слева – изображение индийского бога Ганеши, под ним символы, но двух из них не хватает. На второй слева колонне – египетские иероглифы, и на крайней слева – терминал, в который нужно подставить недостающие фрагменты из остальных трех колонн, чтобы открыть вход.
Осмотрите фигурки с буквами – их 12, как 12 месяцев. Каждая буква означает первую букву в названии месяца. Двенадцатый месяц – декабрь (December), значит, нужная нам буква – D.
Внимательно осмотрите повторяющуюся последовательность на колонне с изображением Ганеши – первые четыре символа. Тогда вы с легкостью сможете определить, каких символов не хватает в последующих повторениях последовательности.
Осмотрите иероглифы – вам нужно найти тот, который не повторяется. Это – изображение лежащего животного в середине.
Выставите на терминале такие символы:

И нажмите кнопку справа. Дверь будет открыта.
Входите внутрь и смотрите видео-вставку.
Играем за Нину
Вам нужно деактивировать силовое поле, чтобы извлечь деттериум, иначе Макс умрет.
Пройдите в левую часть помещения и осмотрите картину сверху. Она символизирует прошлое, настоящее и будущее. На ней изображен: Архимед, строительство египетских пирамид, пожар в Александрии, Леонардо да Винчи, Макс, Нина, доктор Каннингхэм и три всадника Апокалипсиса. Под картиной находятся часы с символами. Каждый символ касается определенного события и персонажа на картине. Внимательно присмотритесь к рукам людей на картинах – они показывают направление, в котором нужно повернуть стрелку часов. Выставите стрелки, в соответствии с направлением и с символами, принадлежащими каждому из персонажей: Архимед – компас, Египет – глаз, Александрия – кинжал, Леонардо – кисть, Макс – Марс, Нина – Венера, Каннингхэм – пистолет, Апокалипсис – череп.
Решение:

После этого войдите в открывшуюся дверь. Смотрите ролик о разговоре Нины с Хранителем. Если Нина деактивирует силовое поле и даст ученым использовать деттериум, то наступит конец света. После ролика сохранитесь, если хотите увидеть все концовки.
Осмотрите панель деактивации и сделайте свой выбор: деактивировать силовое поле и спасти Макса или оставить силовое поле и спасти мир.
Если вы выбрали первый вариант, то вам придется решить головоломку с деактивацией. Вам нужно привести красный сегмент к красному квадрату справа.

Смотрим на рисунок и передвигаем сегменты:
2 – 1 раз влево
3 – 1 раз вниз
4 – 3 раза вправо
1 – 1 раз вверх
2 – 2 раза влево
5 – 3 раза вверх
6 – 3 раза вправо
7 – 1 раз вниз
2 – 1 раз влево
1 – 3 раза вниз
8 – 2 раза вправо
4 – 3 раза влево
5 – 1 раз вверх
8 – 1 раз вправо
1 – 2 раза вверх
6 – 2 раза влево
3 – 2 раза вниз
8 – 1 раз вправо.
Если вы выбрали второй вариант, то просто выходите из помещения.
Каннингхэм заберет деттериум. Идите к Максу. Поднимите сумку Каннингем у выхода и осмотрите ее. Возьмите антидот и вколите Максу. Нина и Макс отправятся в лабораторию, чтобы остановить процесс уничтожения мира.

CERN, Швейцария
Макс отправится отключать питание в другое здание.
Осмотритесь в кабинете. Откройте ящик возле стола ассистента и возьмите модель НЛО. Из мусорной корзины возле входа, возьмите клейкие стикеры и карандаш. Возьмите сигару из пепельницы возле второго стола.
Выходите через дверь. Ассистент сообщит, что включилась система охраны с невидимыми лазерами и чтобы отключить ее, нужна карта, которой у него нет. Осмотрите халаты на вешалке и получите: ключ с зажигалкой, помаду и зеркальце.
Осмотрите столик в глубине коридора слева, и Нина заметит там карту. Нужно как-то обмануть сенсорный датчик, чтобы взять ее.
Совместите сигару с зажигалкой на ключе и положите ее на столик слева рядом с дверью, из которой вышли. В помещении станет дымно, и вы сможете увидеть лазеры. Совместите зеркальце со стикерами и примените его к лазерным лучам, чтобы расширить пространство между ними. Теперь совместите стикер с моделью НЛО и примените к столику за лазерами. Нина с помощью ассистента добудет карточку.
Играем за Макса
Макс застрял в лифте, то есть его заблокировали. Достаньте карту из слота на панели лифта. Примените ее к пластине на потолке, чтобы снять ее. Вылезайте наверх. Поднимите болт и лезьте на лестницу. В это время лифт начнет ехать. Примените болт к механизму лифта слева, и он остановится.
Играем за Нину
Примените карту к консоли на стене и идите в коридор. Дверь контрольного центра охраняют двое охранников, нужно как-то устранить их. Обратите внимание на противопожарную систему и трубы над головой охранников.
Вернитесь в предыдущую локацию и примените карту к двери больничного отсека. Войдите туда и осмотрите верхний шкафчика справа (из нижнего вы брали одежду для Макса). Откройте его ключом, который нашли в халате и возьмите все, что там есть: бинты, антисептик, лазерную указку и дефибриллятор.
Вернитесь в коридор с охранниками и примените лазерную указку на датчик температуры вверху. Один охранник уйдет. Теперь примените дефибриллятор к луже на полу, и второго охранника ударит током. Войдите в дверь.
Ассистент начнет взлом системы, а охранники начнут взламывать дверь с помощью лазера. Выбейте дефибриллятором стекло противопожарного стенда и возьмите топор. Ударьте топором по трубе над дверью.
Играем за Макса
Лезьте на лестницу. Подойдите к зданию слева и попробуйте открыть дверь. Она закрыта на электронный замок. Возьмите из инвентаря рацию и примените к Максу. Нина сообщит, что они могут открыть замок, нужен только его идентификатор. Осмотрите замок на двери, открутите болты с крышки с помощью карты и осмотрите номер внизу. Выйдите из приближения и снова воспользуйтесь рацией. Макс сообщит Нине номер.
Смотрите финальный ролик.
После прохождение игры, в главном меню откроется подменю «Бонус», где можно посмотреть свои достижения, вашу версию концовки для всех персонажей и галерею артов.
Игра пройдена.

Меню вызывается нажатием кнопки Esc, активные точки подсвечиваются "пробелом". Быстрый пропуск роликов и диалогов – правая кнопка мыши.

Всплывающий инвентарь – внизу экрана.

Правая кнопка мыши отвечает за исследование предмета, левая – за использование.

Если в главном меню нажать на Макса, подсветятся все активные точки (загрузить игру, выход, настройки и т.д.). Мотоцикл – новая игра. После окончания игры загляните в бонусы ("OPEN" на окне слева): там находятся арты, награды и продолжение истории главных героев.

Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможна другая транскрипция имён и названий.

1. Александрия, 43 год до нашей эры

Играем за Менис Ра.

Нажмите на стену и передвигайтесь по трещинам (игра будет подсказывать, где вы не дотягиваетесь). Если плохо видно, можно себе помочь, нажав "пробел".

В итоге вы окажетесь в конюшне. Снимите со стены мешок и поймайте змею (на переднем плане экрана у бочек). Примените мешок со змеёй на окно конюшни.

На следующей локации влезьте на балку. Вам надо пройти так, чтобы не скрипели балки, и попасть на противоположную сторону зала. Идите вниз, направо и вверх до конца. Снимите со стены флаг с иероглифами. По второй балке идите так: два шага вниз, направо. Над дверью хранилища – открытое окно. В инвентаре скомбинируйте крюк, верёвку и флаг и примените полученный предмет на окно. В хранилище нажмите на любую стену.

2. Франция, наши дни

Играем за Нину.

После того как управление перейдёт к вам, осмотрите гобелен – Нина решит выяснить, что за ним находится. Для этого справа от статуи возьмите швабру, поднесите к огню и примените на гобелен. Вы увидите открытое окно. Чтобы туда забраться, нужно влезть на статую. Снимите с одной из колонн рясу (в инвентаре заодно окажется вешалка) и окуните её в каменную чашу на переднем плане экрана. Примените мокрую рясу на горящие полки и заберите доску.

Необязательно, но за это можно после игры получить награду "Инакомыслящий": на правой колонне у полок виден гвоздь; его нужно вытащить вешалкой и применить на каменную кладку слева от статуи.

Расковыряйте кладку (вешалкой или гвоздём) и вставьте в неё доску.

Сохраните игру.

Нажмите на статую. Вам предложат выбрать лёгкий или сложный вариант прохождения.

Нужно раскачать статую, нажимая стрелки вверху экрана. Когда Нина наклонится влево с максимальной амплитудой, быстро нажмите правую стрелку, затем в том же ритме опять левую стрелку и т.д. Важно почувствовать ритм раскачивания.

Нина выпрыгнет в окно.

Необязательно: если вы выберете сложный вариант, в конце игры можно получить награду "Мастер" – она даётся за "статую" и ещё две мини-игры, пройденные на сложном уровне.

Необязательно: если вы безошибочно без пояснений Нины о ритме раскачивания прыгнете в окно, то в конце игры получите награду "Акробат".

3. Берлин

После ролика около книжного стеллажа подберите рюкзак и осмотрите его правой кнопкой мыши – Нина достанет книгу. Осмотрите книгу правой кнопкой мыши (Нина достанет оглавление и четыре флажка) – в книге не хватает четырёх глав: 3, 7, 10 и 15. Осмотрите оглавление и прочитайте название этих глав: Аделаида, Брум, Брисбоун, Хобарт. Пройдите направо в спальню и приблизьте карту Австралии. Поставьте флажки на эти города. Откроется тайник, и Нина найдёт два ключа.

Автоматически вы окажетесь в музее. Осмотрите картину на стене – на ней изображено извержение вулкана. Заодно Нина заметит в центре картины тонкую щель. Чтобы отодвинуть картину, в комнате нужно найти предметы, которые связаны с изображением: жару, воду и что-то вулканическое.

Нажмите на аквариум и лава-лампу на холодильнике (это вода и вулкан). С ящика у стеллажа подберите шпатель и положите его в холодильник (второй вариант – ключ). Шпатель приложите к кондиционеру, который "почувствует" холод и начнёт нагревать комнату (это жара). Откроется сейф, из которого нужно забрать документы и мобильник.

Ключом откройте ящик стола и осмотрите содержимое правой кнопкой мыши. Заберите книгу, фотографии и карту. На дне написан код 0504. В инвентаре нажмите правой кнопкой мыши на мобильник и введите этот код – Нина прослушает сообщение и вылетит в Турцию.

4. Турция

Идите направо к вагончику на переднем плане экрана. Дверь заперта, но под ней есть щель. Из мусорного бака около соседнего вагончика достаньте палку и примените на щель – вы найдёте обрывки факса. В инвентаре нажмите на обрывки правой кнопкой мыши и соберите факс.

Возьмите обрывок и поверните, поднеся его к стрелке вверху экрана. Должно получиться так.

На факсе есть номер телефона. Скомбинируйте факс и мобильник и позвоните Эмре. Выяснится, что он находится где-то в подземном туннеле, но не может выбраться, так как после землетрясения завалило выход. План следующий: Эмре пришлёт ММС пещеры, в которой находится. Вам нужно найти подходящую локацию, затем пробурить дыру в камне и забрать у Эмре ключ от лифта. Карта локаций лежит в джипе Эмре (Нина её автоматически заберёт), лифт – в локации C.

Посмотрите ММС, нажав на мобильник правой кнопкой мыши. В инвентаре окажется шесть синих карточек – с каплей машинного масла, генератором, корнями трёх деревьев и т.д.

Из инвентаря достаньте карточку с изображением корней деревьев и нажмите ей на дерево – Нина отметит, что деревья с ММС и деревья на этой локации похожи. Карточкой с каплей нажмите на масляное пятно около генератора, карточкой с рисунком двигателя – на генератор. Должно получиться так.

Поставьте экскаватор на камни в центре локации и пробурите дыру. Отзовётся Эмре и объяснит, что не может выбросить ключ, так как находится очень глубоко. Сходите на стоянку (на карте отмечена как P) и заберите цепь, которая висит между каменных столбиков рядом с машинами. Вернитесь в локацию D, примените цепь на дыру и заберите ключ.

Откройте решётку лифта на локации C и спуститесь в туннель. Пройдите налево – перед вами окажется пропасть. Обратите внимание на расщелину под потолком пещеры – Нина заметит, что через неё с поверхности пробивается лунный свет.

Вернитесь к лифту и подберите ящик. Нажмите кнопку лифта и отправьте его вверх, а в шахту поставьте ящик. Нажмите кнопку ещё раз, чтобы опустить лифт и сломать ящик. Нажмите кнопку в третий раз и достаньте из-под обломков ящика молоток, гаечный ключ и бутылку. Вызовите лифт и поднимитесь на поверхность.

Отправляйтесь на локацию B. На дальнем плане экрана вы увидите скалу красного цвета. Возьмите ком красной земли и в инвентаре молотком разбейте его в порошок. Вернитесь в пещеру и пройдите к генератору.

Открутите гаечным ключом отбойный молоток и скомбинируйте с землёй. Присоедините отбойный молоток к генератору и нажмите на отбойный молоток. Нажмите на расщелину – Нина закинет в неё отбойный молоток. Включите генератор – теперь красный порошок окажется внутри расщелины.

Поднимитесь на поверхность и идите на локацию D (где вы нашли экскаватор). Вы увидите красную метку: расщелина находится прямо под вами. Скомбинируйте молоток и цепь и примените на красную метку – Нина спустит цепь в пещеру. Идите в туннель и схватитесь за цепь. Нина перепрыгнет к Эмре.

Герои окажутся около двери, которая откроется, если нажать на определённые плитки на полу.

Поставьте Нину на плитку по диагонали по отношению к Эмре. Откроется центральная панель, по которой вы будете ходить, передавая по очереди управление Эмре и Нине. Подсказки находятся на плитках по бокам центральной панели. Вам нужно по очереди правой кнопкой мыши пощёлкать по всем боковым плиткам и прослушать пояснения Нины: ибис с 3 крыльями, ящерица с 6 лапками, вепрь с 5 ногами, кузнечик с 8 лапками, лиса с 4 ушами, стрекоза с 7 крыльями, тигр с 2 хвостами, вол с 1 рогом. Это и есть последовательность нажатия: вол, тигр, ибис, лиса, вепрь, ящерица, стрекоза, кузнечик. Не забывайте после каждого хода переключаться на другого персонажа.

Играем за Эмре.

Достаньте из инвентаря нож и срежьте корни под вашими ногами. В инвентаре скомбинируйте корни со счётчиком Гейгера и примените счётчик на стену каменного колодца.

Играем за Нину.

После ролика нащупайте курсором выключатель и включите свет. Откиньте солнцезащитный козырёк и заберите расчёску и синий парковочный диск. Расчёской откройте бардачок и заберите рулетку. Рулеткой подтяните синюю коробку с обедом. правой кнопкой мыши в инвентаре откройте коробку и достаньте нож. Ножом разрежьте ремень.

Подберите выпавший из багажника чемодан и в инвентаре откройте его правой кнопкой мыши. Достаньте ноутбук и прочитайте электронную почту. Нина вылетит в Сан-Франциско.

5. Флоренция, 1477 год

Во втором сне Нины вы окажетесь перед запертой дверью тюрьмы. Правой кнопкой мыши осмотрите окно тюрьмы – оно закрыто ставнями, которые можно разбить.

Пройдите в низ экрана на площадь. Вытащите клин из-под тележки и залезьте к мешку на втором этаже. Возьмите соль. Спуститесь к колесу на двери и осмотрите его – на колесе толстый слой льда. Примените на колесо соль, покрутите и спустите мостик. Залезьте наверх, пройдите по мостику и балкону, чтобы взять меч из руки статуи. Вернитесь к тюрьме и разрежьте верёвку, удерживающую бочки напротив окна тюрьмы.

Оказавшись внутри, возьмите с полочки около двери камеры железную маску, крюк и распорку для рта. Выйдите во двор и прочитайте вывеску над кованым ларём: "Специи, грибы, травы". Откройте ларь распоркой для рта и заберите травы. В инвентаре осмотрите их правой кнопкой мыши. Сходите на рыночную площадь и ножом срежьте сетку с грузов в глубине экрана. Вернитесь к тюрьме и повесьте сетку на крючки слева от двери. Мечом проделайте дырку в ткани, которой занавешено окно тюрьмы. Стражникам станет холодно, и они затопят печь. По сетке залезьте на крышу (нужно нажимать на крышу, а не на сетку) и мечом срежьте бельевую верёвку. Спуститесь на мостовую (нужно нажать на сетку) и отрежьте кусок от верёвки. Скомбинируйте верёвку и крюк и залезьте на крышу. Примените крюк на трубу, затем нажмите на трубу, чтобы Нина оказалась рядом с трубой. Бросьте в трубу белену. Заберите с собой верёвку с крюком и спуститесь в тюрьму. Стражники должны уснуть.

Откройте дверь камеры, положив перед ней клин и поддев петли крюком. Войдите в камеру Ан-Насира. В углу стоит ведро, заберите его с собой и на улице наберите снега. Вернитесь в камеру и окатите Ан-Насира. Он очнётся и убежит, Нина последует за ним. Купец скроется в переулке с тремя проходами.

Выйдите на улицу и идите налево в переулок. Прочитайте табличку на правой стене под вывеской "рыба": "Никаких музыкантов после полуночи". Положите мобильник на занесённую снегом скамейку и посмотрите на результат. Заберите рыбьи отбросы и идите на рыночную площадь. Около статуи на переднем плане экрана сидит кошка. Положите рыбьи отбросы в железную маску и примените на кошку – вы получите кошку в маске. Вернитесь в тюрьму, положите рыбьи отбросы в карман Ан-Насира и окатите его водой. Когда вы окажетесь в переулке, примените кошку на любой проход и идите следом в средний из них. Это двор с тремя дверями.

После ролика вернитесь во двор и осмотрите мостовую – Нина скажет, что под ногами сплошные выбоины. Налейте на мостовую воды из ведра. Вернитесь в тюрьму, по дороге ещё раз набрав снега, и окатите Ан-Насира. Он побежит в правый проход, в котором – второй двор с тремя дверями.

Оказавшись в камере в четвёртый раз, подойдите к спящим стражникам и из заднего кармана штанов сидящего у камина стражника вытащите зольник. Идите во второй двор и посыпьте золой дверные ручки. Окатите Ан-Насира водой (он опять сбежит) и проверьте все двери – на левой из них вы должны найти отпечатки пальцев. Нина выйдет к мосту и опять окажется в тюрьме.

Вернитесь к мосту и обратите внимание на засыпанный снегом козырёк у дома напротив. Идите в первый двор и заберите лестницу. Приставьте лестницу к козырьку и сметите снег. Вернитесь в тюрьму и окатите Ан-Насира в пятый раз. У моста правой кнопкой мыши найдите следы на снегу и нажмите на самую правую дверь.

После ролика из миски на столе возьмите зажигалку и зажгите лампу на тележке. Подберите домкрат и поднимите тележку. Осмотрите правой кнопкой мыши правую часть весов на дальней стене – в ней есть небольшая дырочка. Со стенда с инструментами в тёмном дальнем углу заберите набор инструментов. Примените их на правую часть весов. Достав цилиндр, осмотрите его правой кнопкой мыши, – здесь нужен код.

Рядом с миской, из которой вы забрали зажигалку, лежит письмо Леонардо да Винчи к своему учителю Верроккио (Verrocchio). Это и есть искомый код для цилиндра.

Вам нужно разделить слово "Verrocchio" на пять частей (так как на цилиндре пять дисков). Диски поворачиваются кнопкой в центре каждого диска. Один из вариантов: наберите на первом диске "Ver", на втором – "ro", на третьем – "c", на четвёртом – "chi", на пятом – "o".

Из белой вазы справа от двери возьмите прогулочную трость. Со стола в тёмном углу рядом с холстом возьмите банку с красной краской. Окуните трость в краску и поднесите к холсту – на нём появится код. Примените свиток на холст и прочитайте, что код Архимеда спрятан в картине, которая принадлежит "Великолепному". С тумбочки слева от двери возьмите книжку о семье Медичи и скомбинируйте со свитком из цилиндра.

Александрия, 48-й год до нашей эры.

После вступительного ролика, наблюдаем за героем, как он берет золото за какую-то легкую работенку. В мешочке лишь половина из того, что мы должны получить. Вторая часть нам полагается после выполнения задания. Нажимаем на стену и карабкаемся вверх, хватаясь за щели. На скриншоте наглядно продемонстрирован путь, по которому мы попадем наверх:


Оказавшись на другой стороне, забираем кожаную сумку со стены. Применяем ее на змее рядом с ящиками. Забрасываем всё это в окошко конюшни. В следующем экране, взбираемся на балку сверху. Движемся вниз – направо – наверх – направо (забираем ткань в центре) – вниз до последнего поворота – направо – наверх. Соединяем крюк, веревку и льняную ткань. К двери мы не можем спрыгнуть, поэтому используем получившийся предмет на окошке сверху. Кликаем по полке с папирусами и герой после их осмотра, самостоятельно подожжет всё. Один из горшочков по случайности укатился в канализацию.

Франция, Бретань.

Нина прибывает на собственную, весьма странную свадьбу – ни гостей, ни эмоций. Священник зачитает молитву, и церковь начинает рушиться. Очнувшись, наблюдаем за неизвестным в балахоне, который проходит через стену. Забираем платье справа, рядом с сиденьями. Справа от статуи подбираем швабру. Обмочим платье в фонтанчике, который стоит в центре. Заодно заберем чашу из края. Применяем вешалку на приколоченном гвозде, справа от огня. Тот огонь, что послабее гасим с помощью мокрой одежды. Спустя несколько мгновений осматриваем полку и забираем дощечку. Применяем швабру на большом огне и ею сжигаем полотно справа от статуи. Чуть левее от статуи имеется небольшой пролом в стене. Используем на нем гвоздь, а затем доску. Нажимаем по статуе, выбираем сложность. Наверху появятся кнопки, кликаем по ним строго по одному разу, иначе раскачаться не удастся.

Германия, Берлин.

К нам в квартиру врывается спецназ, и забирает Макса. Напоследок он успевает упомянуть медовый месяц. Спустя несколько часов Нина узнает, что это были вовсе не полицейские. А упомянутый медовый месяц должен был состояться в Австралии. В дальнем конце книжной полки лежит рюкзак, подберем его. Осматриваем в инвентаре, достаем книгу. Осматриваем книгу и в инвентаре появляются четыре флажка и записка. Проходим в спальню, заглянем в Австралии висящую на стене. При осмотре книги Нина сказала, что отсутствуют главы 3, 7, 10, 15. Открываем записку и видим, что эти главы означают определенный штат Австралии. Устанавливаем флажки на Аделаиду, Брисбей, Брум и Хобарт. Забираем из открывшегося тайника ключи от музея.

Германия, Берлин.

Из деревянного ящика подбираем инструмент. Ключом открываем выдвижной ящик стола. Забираем оттуда всё и на дне видим код 0504. Используем инструмент на холодильнике. Затем его изрядно подмороженного на кондиционере. Теперь нужно воссоздать специальные условия для открытия сейфа. Лампа на столе должна быть выключена, также как радио и имитатор солнечной системы под кондиционером. Включенными остаются только лава-лампа над холодильником и подсветка аквариума. Забираем из сейфа документы и сотовый телефон. Осматриваем телефон, вводим пин-код 0504. Прослушиваем сообщение от коллеги Макса и отправляемся в Турцию для продолжения расследования.

Турция, раскопки.

Заберем цепь между камнями. Идем по тропинке и добираемся до трейлеров. Осматриваем мусорный контейнер рядом с ближайшим трейлером и извлекаем оттуда спицу. Применяем спицу на расщелине под дверью соседнего трейлера, в инвентаре появляются клочки бумаги. Осматриваем их и соединяем в единое целое. Сделать не так уж и сложно, но, тем не менее, в сложенном виде это выглядит так:


Чтобы крутить клочки, нужно сначала взять их и нажимать на верхнюю кнопку. Применяем телефон на получившемся документе. Свяжемся с Эмре и поделимся с ним новостями. Оказывается, он застрял на месте раскопок после землетрясения. Отправляемся к нему на помощь. На карте раскопок выбираем точку D, кликаем по технике с огромным перфоратором. Осматриваем телефон, чтобы просмотреть видео присланное Эмре. Идем в точку E и сопоставляем телефоны с картинками с соответствующими им признаками: дерево, генератор и нефтяная лужа. Просверливаем землю в центре с помощью перфоратора. Используем цепь на образовавшемся разъеме. Идем в точку B, забираем немного почвы под знаком справа. Добираемся до точки С, отпираем лифт с помощью ключа.

Спустившись вниз, забираем ящик, каску. Нажимаем на кнопку лифта, устанавливаем ящик под лифтом, нажимаемся кнопку и еще раз, чтобы лифт поднялся. Извлекаем содержимое ящика. Соединяем трубу и почву, получаем песок. Проходим дальше. Применяем трубу на шланге устройства. Соединяем песок и шланг в инвентаре. Прикрепляем его обратно к устройству. Хватаем шланг и кликаем по расщелине сверху над пропастью. Запускаем устройство и отправляемся к точке D. Соединяем молоток с цепью и применяем всё это на красном пятне. Возвращаемся в туннель, нажимаем на цепь и переправляемся на другую сторону. Смотрим ролик.

Встаем на плиту, напротив по диагонали от Эмре. В центре появляются плиты с изображениями животных. На скриншоте приведен правильный путь для обоих героев. Переключаться между ними можно с сверху экрана. Первой путь начинает Нина. Когда откроется дверь, подходим к яме. Применяем нож на корнях под ногами. Соединяем корни со счетчиком Гейгера и опускаемся в яму. В спешке покидаем это место, так как сюда прибыли похитители Макса. Смотрим ролик, в котором проходит автомобильная стычка. Эмре теряет сознание и Нина, взяв на себя управления, сталкивает врагов вниз. Чуть проехав, мы и сами на скорости съезжаем в пропасть.


Включаем свет под нами. Открываем козырек, достаем оттуда пару предметов. Используем расческу на бардачке. Забираем измерить, притягиваем им синюю коробку впереди. Осматриваем ее, извлекаем бутерброд, вилку и нож. Ножом перерезаем ремень безопасности. Подбираем чемодан сзади машины. Осматриваем его, в инвентаре появляются ноутбук и записки. Читаем почту в ноутбуке и осматриваем записи.

Италия, Флоренция.

Сразу идем на рынок. Подходим к повозке справа и подбираем деревянный брусок из-под переднего колеса. Повозка скатывается и загораживает проход. Кликаем по карнизу над ней. Взобравшись наверх, кликаем по мешку и получаем соль. Спускаемся вниз, используем соль на механизме под подъемником. Крутим его и лифт опускается. Обратно лезем наверх, нажимаем на балкон слева. Забираем меч из рук статуи. Спускаемся вниз, применяем меч на ящиках слева. Они пустые, но зато в инвентаре появляется сетка. Вернемся в предыдущую локацию. Используем сетку на крючке, сверху левее от двери. Поднимаемся на крышу, применяем меч на бельевой веревке. Спускаемся вниз и еще раз взаимодействуем мечом на другом конце веревки. Также меч используем на бочках справа. Когда выйдет охранник, мы сможем забежать внутрь.

Прослушав разговоры, хватаем инструменты для пытки правее от двери. Соединяем самый длинный из них и веревку. Идем наружу, вскрываем цветочную лавку справа с помощью инструмента и забираем оттуда несколько букетов цветов. Применяем меч на окне. Лезем на крышу, веревкой с наконечником цепляемся за дымоход. Поднимаемся повыше и закидываем в дымоход букет белены, спускаемся и забираем веревку. Возвращаемся в здание и видим, что охранники потеряли сознание. Рядом с камином забираем пепельницу. Вставляем брусок в выемку на полу перед дверью. Используем инструмент, отвязанный от веревки на двери. Войдя внутрь, подбираем ведро в углу. Идем наружу и наполняем его снегом. Возвращаемся, применяем ведро на заключенном. Очнувшись он сбегает, не оставляя нам шансов на слежку.

Время промоталось назад и у нас есть еще одна попытка. Идем в тот самый переулок, куда сбежал пленник. Подберем картошку и капусту со скамьи справа. Положим туда телефон и заберем сброшенные рыбные отходы. Соединим рыбу и железную маску. Идем назад на площадь, где мы видели кошку. Применим на ней маску. Вернемся в камеру заточения, используем на заключенном рыбу и картошку, а затем ведро с водой.

Идем в переулок, используем кошку на любой из проходов. Она побежит в центре, а мы за ней. Наполним лужу под нами водой, применив ведерко. Спустя несколько минут всё покрывается льдом. Вернемся к пленнику, предварительно наполнив ведро снегом. Уже в третий раз мы будим беглеца. На этот раз нам четко показывают, куда он побежал. Перед тем как свернуть направо, заберем переносную лестницу между двумя проходами впереди. Все три двери заперты и поэтому мы снова в тупике.

Идем к последней точке и применим пепел на любой из дверей. Разбудим заключенного и осмотрим отпечатки пальцев на двери слева. Проходим к мосту, используем лестницу над центральным проходом. Кликаем туда еще раз и тем самым сбрасываем снег вниз. Разбудим заключенного и осмотрим оставленным им следы. Идем в правый проход.

После разговоров, мы понимаем, что оказались в мастерской Леонардо да Винчи. Чуть левее от холста подбираем горшок. На переднем плане слева на столе в тарелке лежит инструмент, забираем его. Левее от двери на стойке подбираем книгу, а из вазы справа заберем трость. Справа, левее от выхода, подберем подъемник. Применяем устройство, производящее искры на лампе находящейся на тележке. Под тележку вставляем подъемник. Слева осветился стенд, подбираем оттуда несколько стамесок. Используем их на правой стороне весов. Из опустившейся левой стороны подбираем цилиндр. Осматриваем его и вводим – VERROCCHIO. Далее, соединяем горшок с тростью и используем всё это на холсте. Применяем страницу дневника на холсте, чтобы расшифровать то, что там написано. Комбинируем страницу и книгу в инвентаре.

США, Сан-Франциско.

Поберем: бутылку рядом с тротуаром, журнал правее от скамейки, осколок левее от ларька. Подсветив активные точки, мы легко обнаружим эти предметы. Пообщаемся с продавцом и возьмем у него попить (чай). Соединим: чай и бутылку, осколок и журнал. Используем вырезанную этикетку на луже. Комбинируем ее с наполненной бутылкой. Затем положим бутылку на прилавок. Так как по законам торговать алкогольными напитками здесь запрещено, а наша украшенная бутылка подходит под описания пива, то незамедлительно сообщим об этом полицейскому. Заглянем в багажник и заберем оттуда кусачки и канистру. Проходим к музею.

Входим в здание, поднимаемся наверх и взаимодействуем с окном. Находясь на карнизе, кликаем по другому окну за углом. Будучи в обгоревшой комнате, подбираем очки с пола. Из угла комнаты забираем лейку. Применяем очки на выдвижном ящике стола и изымаем оттуда карту. Выбираемся наружу, взаимодействуем кусачками на трансформаторной. Комбинируем лейку и канистру. Из лейки заливаем топливо в генератор. Запускаем генератор, входим в здание музея и спускаемся вниз. Применяем карту на двери, затем открываем щиток и активируем верхний переключатель. Проходим через дверь, с полки подбираем лампу. Пройдем к двери, чуть правее от нее вниз имеется розетка, вставляем в нее лампу. Выходим в коридор, переключаем щиток. Теперь хоть в комнате и темно, зато лампа освещает нужный нам участок. Включаем компьютер, осматриваем его. Вводим в первой строке (кликаем по заголовку) Leonardo da Vinci, во второй – Madonna Benois, в третьей – 1477. Нажимаем на кнопку и забираем из архива нужную картину. Используем ее на рентгеновском аппарате справа. После ролика, взаимодействуем телефоном на компьютере, чтобы прочитать QR-код.

С подставки рядом забираем вешалку. Проходим в открытую камеру. С полки подбираем стакан, с пола – кирпичи. Наполняем стакан водой из унитаза. Забираем покрывало с кровати и комбинируем его с кирпичами в инвентаре. Идем в коридор, используем стакан с водой на кондиционере над дверью слева. Теперь можем перерезать кабель между стенами с помощью кусачек. Комбинируем его с кирпичами, окутанными в покрывало. Входим в камеру, взаимодействуем с окном. Закрепляем тяжелую массу на решетку окна. Хватаем мешок и нажимаем на нижнюю точку. Используем вешалку на кабеле.

Боевой робот не дает пройти, поэтому заглянем в боковую комнату. Заберем робота, покопаемся в хламе справа. Крепим к роботу любое из орудий и идем на сражение с врагом. Выбираем робота в инвентаре и кликаем по вражескому роботу. Наверху имеются кнопки атаки, защиты и начала боя. Схватка представляет собой пошаговую механику. Выбираем вид атаки: нижний/верхний. Вид защиты: нижний/верхний и можем выбрать дополнительную закладку мину. Нажимаем крайнею правую кнопку, чтобы начать бой. Вероятнее всего нас побьют, но мы можем повторять схватки до победного конца, ведь здоровье врага не будет пополняться. Откроется дверь и к нам выйдет Кассандра. Пообщавшись с ней, делаем выбор. Соглашаемся помочь, выбрав верхний вариант ответа.

Авианосец.

Кликаем по зеленому свечению и подбираем баночку спрея. Комбинируем ее его с картой в инвентаре. Используем зеленую карту на решетке слева. Вроде как всё должно было осветиться, но в правой стороне по-прежнему тьма. Тем не менее подсвечивая активные точки мы сможем подобрать мобильник, платисковый стаканчик и железный прут в углу. Используем прут на решетке. Выбираемся из контейнера. Поднимаемся наверх к правой двери. Карабкаемся по лестнице, идем к самолету. Из ящиков с инструментами забираем перчатки, отвертку и какой-то измерительный прибор. Наполняем стакан смазкой у самолета. Идем обратно к балкону, используем отвертку на красной лампе справа. Соединяем стакан со смазкой и красный отражатель. Спускаемся вниз к контейнерам. Забираем с самого крайнега справа табличку с кодами и сканер. Крепим отражатель на предпоследний контейнер справа. Спустя некоторое время его унесут. Применяем желеный прут на двери желтого контейнера. Осматриваем и приступаем к решеню головоломки. Должно получиться так:


Швейцария, ЦЕРН.

Пообщаемся с Максом, достанем для него одежду из нижнего шкафчика справа. Немного осмотримся, и вскоре сработает сигнализация. Охранник приведет нас к боссами Церн и они сообщат, что хранители похитили антивещества.

Конец света.

Движемся по коридору к белому свету, открываем дверь. Подбираем мягкую игрушку, идем к машине. Открываем дверь, убираем с ручного тормоза и сталкиваем автомобиль в яму. Добираемся до здания справа, с кучи подбираем камень и бросаем в окно. Повторяем до тех пор, пока не разобьем его. Забираем фотоаппарат, который лежит внутри. Используем его на небе в центре. После ролика, из завала подбираем металлический предмет. С помощью него вскрываем решетку рядом с машиной. Спускаемся вниз, с земли подбираем туфлю и разбитый планшетник. Пропитываем игрушку бензином над вагоном чуть левее. Соединяем мишку с металлическим предметом в инвентаре. Выбираемся отсюда, используем полученную комбинацию на огне. Спускаемся вниз, поджигаем стекающий бензин. Кликаем по автобусу и оказываемся наверху. Забираем из катушки кабель, крепим его к веревке над огнем. Хватаем другой конец и взаимодействуем с большим механизмом, виднеющимся через пролом в стене справа. Нажимаем по маленькому механизму и переходим через рекламный щит.

Возвращаемся в реальность. Играя за Макса, забираем со стола слева ручку и бумагу. Отдаем это всё Нине, и она запишет координаты. Взаимодействуем с терминалом позади нас. Используем листок с координатами на поисковой строке и нажимаем «Искать».

Греция, Санторини.

Выбрав сложность, приступаем к изучению подводного мира. Управляя подлодкой, нам нужно отыскать четыре кристалла. Не просто отыскать, а попытаться добраться до них, избегая ненужных течений. Главное не спешить и выбирать правильные маршруты и почаще проверять экран на наличие активных точек. Затем вставляем найденные кристаллы в выемку в центре и проплываем через открывшуюся дверь.

Осматриваем самый крайний терминал слева. Вводим код указанный на скриншоте и нажимаем кнопку справа.


Проходим дальше, Джейн усыпляет Макса и просит, чтобы мы отключили силовое поле. Идем до конца налево, выставляем знаки на часах подобным образом:


Идем дальше, пообщавшись с хранителем, осматриваем консоль и выбираем верхний вариант ответа (спасти Макса). Решаем головоломку, в которой красный блок слева нужно подвести к красному блоку справа. Для этого делаем следующим образом:

7 – налево, 6 – трижды вниз, 1 – трижды направо, 2 – наверх, 7 – налево, 8 – наверх, 6 – наверх, 5 – трижды налево, 4 – вниз, 7 – дважды налево, 2 – трижды вниз, 3 – трижды направо, 2 – наверх, 5 – дважды налево, 8 – вниз, 6 – вниз, 3 – направо.

Выбираемся из помещения и бежим спасать Макса. Справа у выхода лежит сумка, подбираем ее и осматриваем. Вкалываем противоядие в Макса.

Швейцария, ЦЕРН.

Вместе идем в центр управления, связываем Джейн. С корзины слева заберем карандаш, с нижнего шкафчика примерно в центре – радиоуправляемую модель, с пепельницы на столе – сигару. Покидаем помещение через дверь слева. После разговора, осматриваем место, где висят халаты. Комбинируем зажигалку на брелке с сигарой. Ставим ее на полке слева. Видим лазерные лучи, соединяем зеркало и липкие плакаты. Применяем полученное на лазере, комбинируем радиоуправляемую модель и липкий плакат, также используем это на лазере.

Играя за Макса, застреваем в лифте. Извлекаем карту из разъема, применяем ее на потолке. Выбираемся в шахту лифта и подбираем болт. Кликаем по лестнице, лифт стремительно падает вниз. Применяем болт на механизме слева.

Играем за Нину. Используем карту на двери справа. Проходим внутрь знакомой нам комнаты. Применяем ключ на верхнем шкафчике справа. Идем обратно в коридор, используем карту на консоли правее от лазера. Движемся в центр обработки данных. Дверь охраняют двое охранников. Используем лазерную указку в инвентаре на противопожарной системе над их головами, затем дефибриллятор на образовавшейся луже. Проходим через дверь. Пока наш друг занимается своими делами, к нам пытаются вломиться наемники. Используем дефибриллятор на шкафчике слева. Забираем оттуда топор и с помощью него пробиваем трубу сверху. Ворвавшийся охранник получает по лицу поток горячего пара, и мы забираем его выпавший пистолет.

Играем за Макса, по лестнице выбираемся наружу. Применяем рацию на двери трансформаторной. На двери появится активная точка замка, осматриваем его. Используем карту на винте в углах. Осматриваем ID-код внизу. Снова применяем рацию на двери и сообщаем код Нине. Смотрим заключительный ролик, узнаем о судьбе персонажей игры, а также можем изучить на статистику по игре.

X-Files: "Секретные материалы"

Сиэтл, штат Вашингтон:. Агенты Малдер и Скалли подъезжают к складу у набережной Сиэтла. Без лишних трудов Малдер открывает дверь, и они заходят вовнутрь.
Фокс находит на полу непонятный порошок (или это простая земля?). Тут двери склада распахиваются и в склад, стреляя, вбегают три человека из Национального
Агентства Безопасности (NSA). Скалли ранили в плечо, Малдер еле успевает схватить ее и скрыться от огня за ящиками. Внезапно склад озаряется яркой вспышкой
света, люди кричат, и затем все снова становится тихо: Малдер выскакивает из-за ящиков смотрит в ту сторону, где были стрелявшие, глаза его удивленно
выглядывают что-то и он опускает пистолет. "Секретные Материалы".

В главных ролях: Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон. Создатель Крис Картер. Правда где-то там: Итак, вы - агент ФБР, Крэйг Уиллмор. Вы приходите к себе на
работу, в окружной офис ФБР, в Сиэтле. Из своего кабинета выходит ваш напарник, агент Кук, чтобы с вами поздороваться. Он сообщает вам, что сюда приехала
какая-то важна шишка из Вашингтона. Отвечать ему следует скорее в веселой или боязливой форме. Не советую быть безразличным, так как это может закупорить
ваши отношения на какое-то время. Напарник ушел, теперь идите в свой кабинет. Посмотрите на стены. Обратите внимание на доску, где висит листок бумаги с
раскрашенным отпечатком руки вашей дочери Элизабет. Посмотрите в левый верхний угол доски. Запомните, как пишется слово Shiloh. Достаньте из ящика в столе
пистолет, наручники и значок ФБР. Зазвонит телефон.

Возьмите трубку. Ага, начальник, Армистеад Шэнкс, хочет видеть вас в своем офисе. Что ж, выходите из кабинета, идите до конца корридора, там, где комната
Марка Кука. Можете поговорить с ним, по поводу того, кто приехал из столицы. Выяснится, что это никто иной, как заместитель директора Скиннер.
Так-так:.Кабинет Шэнкса находится напротив кабинета Кука, только еще надо повернуть налево. Входите и садитесь. Поговорите со Скиннером обо всем. Его агенты
Фокс Малдер и Дана Скалли пропали, и он хочет, чтобы вы нашли их целыми и невредимыми. Поговорите с Шэнксом. Он скажет вам, что вы должны передать свои
расследования Марку. Идите в свой кабинет возьмите со стола бумаги (иногда на столе появляется письмо от родителей, можете его прочитать), поиграйте с
клейкой лентой, посмотрите на чашку. Идите в кабинет напарника, поговорите с ним обо всем и передайте ему бумаги. На выходе из кабинета вы встретите
Скиннера, он будет ждать вас в машине, чтобы вы поехали в Эверетт, в мотель, где останавливались агенты. Теперь идите в комнату совещаний, откройте ящик у
входа, с надписью "только дл агентов" и достаньте оттуда все предметы (фонарь, очки ночного видения, бинокль, цифровой фотоаппарат, пакет для доказательств,
отмычка). Возьмите свой мини-компьютер (Newton Message Pad), проверьте почту (e-mail), удалите сообщения, если хотите.

Отправляйтесь в Эверетт. Итак, вы со Скиннером приезжаете в Комити Инн. Прежде чем говорить с хозяйкой мотеля, повернитесь налево. Вы увидите маленькую
девочку с мамой. Поговорите с мамой, поговорите с девочкой. Замечательная сцена, не правда ли? Ну, теперь к делу. Покажите хозяйке мотеля значок, а то она
не захочет с вами говорить. Спросите у нее все вопросы, попросите провести вас в комнаты Малдера и Скалли. Теперь вы в комнате Малдера. Посмотрите, какой
бардак! Фисташки разбросаны, на кровати раскиданы документы, апельсиновый сок недопит. Посмотрите отчеты на кровати. Особенно обратите внимание на вложенный
листочек. Посмотрите газету на тумбочке. Пройдите в комнату Скалли и развернитесь. Возьмите ноутбук Скалли. Попробуйте поработать с ним. Пройдите обратно в
комнату Малдера и посмотрите на тумбочку с телефоном. Возьмите книгу, полистайте ее. Развернитесь. Поговорите со Скиннером. Ни один из его паролей не
подходит к ноутбуку Скалли. Предложите ему посмотреть список исходящих звонков. Он согласится с вами. Вернитесь к хозяйке мотеля и спросите у нее все
вопросы. Отдайте ей книгу Малдера. Обратите внимание на значок телефона в левом верхнем углу. Кликните на значок (или перетащите его на лицо консьержки).
Она даст вам счет на телефонные услуги для Малдера и Скалли. Позвоните по телефону в Вашингтоне, только перед кодом Вашингтона введите единицу. Ах, вот кому
Скалли звонила!

Телефон в Сиэтле запомните или запишите. Направляйтесь в офис. Сядьте за компьютер. Введите свое имя (Craig Willmore) и пароль (любимое сражение в
гражданской войне - Shiloh). Войдите в поисковую систему. Введите телефон, по которому Скалли и Малдер звонили в Сиэтле. Да-да, тот самый склад. Поиграйтесь
с клейкой лентой еще раз. Выходите из кабинета. Езжайте на склад. Взломайте замок на воротах отмычкой и войдите в склад. Осмотрите зал. Довольно пусто.
Найдите ящики, осмотрите их. Нам надо открыть их, а для этого надо найти лом. Ничего, найдем. Теперь повернитесь к противоположной от ворот стене. Пройдите
несколько шагов вперед.: В общем, найдите столб, в который воткнулась пуля. Посмотрите на нее поближе. Возьмите пакет для доказательств (Evidence Kit), и
воздействуйте им на пулю. Теперь посмотрите вниз. Пятно крови! Воздействуйте на него пакетом для доказательств (далее ПД). Скиннер уже перепугался. Теперь
найдите сигарету. Она где-то справа от вас, в глубине зала. Нашли? Марка какая? "Морли" конечно! Теперь идите в комнату, где стоит Скиннер. Найдите лестницу
рядом с ящиком и разбросанными бумагами. Включите фонарь и идите вперед.

Войдите в комнатушку со всяким мусором. Найдите в темноте ящик, там лежит гвоздодер. Возьмите его и спускайтесь обратно. Найдите снова эти ящики и
воздействуйте на них фомкой. Соберите порошок в ПД. Идите обратно к Скиннеру и поговорите с ним обо всем, в том числе и о собранных предметах. Выходите из
склада и идите к воде. Спуститесь вниз, туда, где пришвартовалс рыбак, которого зовут Джеймс Вонг. Покажите ему значок, поговорите с ним обо всем. Теперь
возвращайтесь к машине. Скиннер заметил, что за вами следят. Попробуйте подойти к черной машине. Конечно, она быстро уехала. Попробуйте успеть
сфотографировать ее номер, хотя это не обязательно. Езжайте в судебную лабораторию. Поговорите с Джоном обо всем. Отдайте ему найденные на складе вещи.
Запомните калибр пули. Кровь придется отдать на анализ в Вашингтон. А порошком в ящиках оказался свинец. Что ж, есть у вас какие-нибудь догадки? Теперь
отправляйтесь в офис. Зайдите в комнату для совещаний. Поговорите со Скиннером. Как только вы с ним обсудите все вопросы, придет Шэнкс и позовет Скиннера к
телефону. Скиннер должен уехать в Вашингтон. Пока, Скинни!

А вы идите в свой кабинет и сядьте за стол. Придет Марк. Я предпочитаю издеваться над ним, а ноутбук ему не давать. Положите ноутбук в шкаф рядом с
кабинетом Шэнкса. Позвоните в отдел компьютерных преступлений, но там сейчас идет ремонт голосовой почты, так что пока ноутбук взломать не получится.
Используйте Шанкса в будущем, как помощника. Поговорите с ним. Он посмотрит ваши заметки и скажет вам, если вы чего-то забыли. Отправляйтесь на склад. Уже
наступила ночь. А к складу подъезжает какая-то машина. Уж не та ли, что за вами следила? Подождите, пока люди вынесут из машины ящик и закроют дверь склада.
Выходите из укрытия. Направляйтесь ко второму входу в склад, со стороны пристани. Взломайте замок и войдите. Не включайте фонарь. Найдите проход вперед,
повернитесь налево и проходите к основному залу. Понаблюдайте за людьми и не шумите (не зажигайте фонарь, не доставайте пистолет, не фотографируйте и
проч.). Подождите пока они уйдут. Посмотрите на люк в полу. Что-то они оттуда вынули:. Возвращайтесь к вашей машине. Идите домой, чтобы поспать. Утро:.
Езжайте на склад. Кого-то убили. Покажите полицейскому свой значок и входите. Посмотрите на труп. Бедный Вонг. Посмотрите на сигарету рядом с ним. Вонг не
курил, "от этого будет рак", помните? Значит это сигарета другого человека:. А марка сигареты какая? Опять "Морли"! Ну как, есть догадки?

Похоже, китайца убили из-за вас: Жалко. Поговорите с детективами. Они скажут вам, чтобы вы поговорили с детективом Астадориан. О, да это девушка?
Поговорите с Мэри. Только не начинайте беседу с того, что вы с ним вчера говорили, а то будете первым подозреваемым. Лучше скажите, что вы расследуете
пропажу агентов ФБР. Идите на корабль Вонга, с названием "Агриппа". Посмотрите на канистры внизу.Зайдите в кабину. Посмотрите все, а главное, найдите
шкафчик справа. Откройте его, возьмите таблетки. Развернитесь и осмотрите желтый комбинезон. Выходите из кабины. Поговорите с Астадориан обо всем, что нашли
и не только. Спускайтесь с лодки. Труп увозят в морг. Потом заглянем и туда J . Придет Хозяин Харбора. Допросите его. Я сначала подумал, что он и убил
Вонга. Но это не так. Он расскажет вам про "Таракан" (название корабля). Направляйтесь туда. Похоже, корабль горел, но как-то необычно. Об этом узнаете из
первого разговора на причале. Посмотрите наверх. Посмотрите на тени на второй палубе. Поднимитесь на корабль. Там довольно легко заблудиться. Войдите в
дверь справа. Спуститесь в машинное отделение.

Найдите длинный желтый коридор с арками. Пройдите в глубь и откройте ящик. Возьмите шар. Выходите оттуда, по дороге найдите ящики и посмотрите на
наклеенные на них знаки. Поднимитесь на вторую палубу. Посмотрите на белые тени людей на стене, которые вы видели еще с причала. Зайдите в комнату и
возьмите дневник и платежные ведомости. Все по-русски, между прочим. Поднимитесь в рубку, найдите Мэри и посмотрите, над чем она работает. Отпечатки
пальцев, причем оставленные поверх чьих-то еще. Может Малдера? Обязательно поговорите с Аста обо всем. Отдайте ей русские тексты на перевод. Покажите ей
шар. Меня очень смешит этот эпизод. Покажите ей тени на стене. Аста говорит, что такие тени были в Хиросиме, после взрыва. Это выглядит весьма странно.
Откуда взрыв на краю палубы? Вернитесь в рубку. Придет полицейский и скажет вам, что тело Вонга доставлено в морг. Позвоните Джону Эмису. Сначала сходите в
судебную лабораторию и сдайте найденные на "Таракане" вещи. Затем направляйтесь в офис ФБР. Вы увидите Кука, лежащего на полу. Похлопайте его по щекам,
чтобы он очнулся. Он Вот доверяй после этого людям:. Идите в свой кабинет.

Зазвонит телефон. Поднимите трубку. Вам звонят из Вашингтонской лаборатории.Кровь найденная на складе - это кровь Скалли. Обратите внимание, с каким
огорчением говорит вам это лаборант. Как только
закончите разговор, к вам опять зайдет Кук и скажет что-то про Вонга. Но откуда он знает про него, мы ведь ему ничего не говорили. Спросите его об этом. Он
вспомнит, что Скиннер ему сказал. Подозрительно:. Пора ехать в морг J . Поговорите с врачом. Оказывается, у Вонга был рак. Для устранения жуткой боли он пил
таблетки. А рак у него, похоже, от радиоактивного облучения. Посмотрите на стол с вырезанными органами. Найдите пулю и возьмите ее себе. Попросите осмотреть
тела погибших на "Таракане". Эта сцена мне нравится больше всего. Тела пропали. Кто-то очень качественно прибрал за собой. Загляните в судебную лабораторию
и отдайте Эмису пулю. Поговорите с ним, он закончил анализ отпечатков пальцев на "Таракане" Теперь направляйтесь к себе в квартиру. Сядьте за компьютер и
проверьте почту. Джон послал вам отпечатки пальцев. Проверьте, чьи они. Да это же старина Марк Кук! Это заставляет задуматься:. Выйдите. Раздастся стук в
дверь. Впустите Марка.
Он захочет поговорить с вами. Не советую говорить ему всю правду, лучше солгите ему или скажите то, что он хочет слышать. Спросите его по поводу отпечатков
пальцев. Ах, он сам решил обследовать "Таракан". Какой неаккуратный, что-то смутно верится:. Отправляйтесь на склад. У ворот будет стоять грузовик. Обратите
внимание на то, что написано на его кузове (Gordon"s Hauling). Залезьте в кабину и посмотрите направо. Откройте "бардачок". Возьмите смятую бумагу с
надписью "Rail Road 1121 и 82434". За грузовиком появитс водитель. Быстро выскакивайте из второй двери и спрячьтесь в кустах. Как только грузовик уехал,
направляйтесь к своей машине и езжайте домой. Ложитесь спать.Вас разбудит стук в дверь. Кто это так рано? Мэри. Поговорите с ней.

Она достала видеокассету с бензоколонки. Посмотрите ее несколько раз. У бензоколонки остановилась машина, и оттуда вышел человек. Внезапно подъехал джип.
Из него выбегает парень, позже идентифицированный, как водитель грузовика Gordon"s Hauling. Вспышка света и "снег" на экране. Вс электроника на станции
отказала. Что-то аномальное:. Получите два факса. И отдайте их Астадориан. Поговорите с ней еще. Затем поезжайте в морг. Там поговорите обо всех значках в
левом углу. Осмотрите тело. Оно все в ожогах, но не от пламени. Странные вещи случаются:. Направляйтесь в Шарно, в место, именуемое "Перевозки Гордона".
Поговорите с Астадориан. Обратите внимание на грузовик у домика. Знакомый, правда? Подойдите к дому. Вроде бы тихо. Зайдите в дверь. Идите направо в
комнату, где разбросаны бумаги. Посмотрите на них поближе. На вас набросится водитель грузовика. Что с его глазами? Как будто масло под веками (хммм,
знакомое что-то).

Он сильно ударит вас, найдет Мэри и кинет ее через стол. Это еще не все. Похоже, вы заперты в этой комнате. Астадориан встает, открывает ящик, а там бомба.
У вас тридцать секунд. Найдите у окна лопату (можете взять и кусачки). Повернитесь к холодильнику и посмотрите вниз. Выбейте лопатой люк. Вы вырвались.
Можно взорваться, тогда вы увидите, как Курильщик закуривает сигарету на фоне горящего дома. У ворот поговорите с Мэри. Попробуйте поцеловать ее. После
ночного приключения можно прилечь отдохнуть. На следующее утро идите в офис. Найдите Марка в комнате совещаний. Он собираетс "брать" Смольникова, владельца
склада. Скажите, что сначала вам надо Идите за ним. На вашем PDA появилось новое место - склад Смольникова. Попросите Кука прикрыть вас, а сами, не мешкая,
заходите в склад. Выскочат три парня из-за ящиков слева и справа и один посередине. Подстрелите их. Теперь можете идти вперед. Справа найдите еще одни
платежные ведомости, такие же, как на "Таракане", только гораздо больше.

Поднимайтесь на второй этаж. Сразу же повернитесь направо. Появится еще один парень с пистолетом. "Пришейте" и его. Он упадет на первый этаж. Обратите
внимание на проход забитый досками. За ними покажется еще один парень. Теперь спуститесь вниз и найдите пистолет. Возьмите его. Посмотрите на ящики и
особенно на знаки на них. Поднимайтесь наверх по спиральной лестнице. Найдите Смольникова. Прибежит Кук. Поговорите с ними обо всем. Теперь идите в
лабораторию. Разбудите Джона. Он устал и прилег поспать? Проведите баллистический тест найденного пистолета и езжайте назад, на склад. Поговорите со всеми
по поводу пистолета. Марк арестует Смольникова. Позвонит Джон Эмис из лаборатории. Похоже "Таракан" действительно радиоактивен. Джон будет вас ругать, за
то, что вы принесли ему этот радиоактивный шар. Поэтому он и спал. Извинитесь перед ним и отправляйтесь в квартиру. В дверь ломится Мэри. Впустите ее. Она
ничего не понимает и злится на вас за то, что вы поехали на склад. Поговорите с ней, но ведь Марк должен был ей позвонить!

Похоже, он пытался нас подставить:. Прослушайте автоответчик. X хочет с вами встретиться на Санд Поинт 4. Проверьте вашу почту. Отпечатки пальцев искать
бесполезно, т.к. эта информация секретна и недоступна. Ложитесь спать. На следующее утро отправляйтесь на встречу с Х. Найдите его в ангаре, в ближайшей
комнате справа. Поговорите с ним. Дайте ему слово и слушайте его внимательно, иначе он вас убьет. Он передаст вам иглу для инфицированных и скажет, где
Скалли. Как только он скроется, появитс Астадориан. Поговорите с ней и езжайте в госпиталь к Скалли. В госпитале вас встретит медсестра. Покажите ей значок,
скажите, что вы от Скиннера. Если ошибетесь, то вас поймают и уволят с работы. Теперь спросите, как себя чувствует Скалли. Ну да ладно, я вижу вам не
терпится повидать ее. Зайдите в палату. Скалли ведет себя довольно истерично, так что не делайте больших пауз в разговоре с ней. Расскажите ей о себе, а
главное, покажите ей иглу. Поговорите с ней, она расскажет вам, как все было на самом деле.

Попрощайтесь с ней, ее скоро выпишут. еперь ваш путь лежит на перегоночный пункт списанных вагонов. Пройдите между вагонами до самого конца, пока перед
вами не окажетс телеграфный столб. Заберитесь на него и осмотритесь. Возьмите бинокль и посмотрите на номер на крыше одного из вагонов (82434!). Запомните
дорогу к нему. Спускайтесь и поговорите с Мэри. Пройдите чуть вперед, пока справа не окажетс проем между вагонами. Пройдите через него и поверните направо.
Найдите горелый вагон?82434.Т Зайдите во внутрь, осмотрите все. Возвращайтесь к машине. Остановите помойщика. Поговорите с ним. Он сможет предоставить вам
полезные материалы, но сначала вы должны поиграть с ним в его игру, угадать то, что он вам даст. Это видеокассета. За нее он просит 10 долларов. Что ж, в
ваших карманах, похоже, ничего нет, а вот у Мэри Астадориан очень элегантный кошелек:.

Отправляйтесь в офис. Познакомьте Мэри с Марком. Впервые вижу их всех вместе. Вставьте видеокассету в магнитофон и посмотрите запись. Включите поиск по
фотографии хирурга. Это доктор Рош. Посмотрите досье. Кто-то хочет устроить с вами видеоконференцию. Соединитесь. Фрохайк? Лэнгли? Байерс? Поговорите с
ними, они дадут вам координаты секретной базы на Аляске. Очень прикольная беседа. Получите факс и проверьте почту на PDA. Запустите файл в attachment. На
карте появятся новые координаты. Мэри с вами не поедет. Что ж жаль:. Итак, нам предстоит путь на Аляску. Вы у домика доктора Роша. Последите за типом,
который выйдет из дома. Зайдите в дом. Поднимитесь на второй этаж. Там лежит труп. Можете поговорить с ним, но это, конечно, бесполезно. Обратите внимание
на игрушечный скелетик свисающий с потолка. Дерните за него. Откроется люк в потолке. Поднимитесь наверх. А вот и он, Малдер, связанный по рукам и ногам,
лежит на полу. Развяжите его, он сядет на полу в интересную позу. Поговорите с ним.

Позвонит Скалли. Дайте ей поговорить с Малдером. Приедут люди из NSA. Спуститесь к ним. Они скажут вам идти с ними. Не советую:. Можете пристрелить их на
месте, можете убежать в лес, но они вас найдут, и стрелять все равно придется, если не спрячетесь. Теперь наступает самое страшное и в то же время самое
интересное место в игре. Вы отправляетесь на секретную базу. Первым делом поговорите со Скалли. Идите вперед. Найдите компьютер и посмотрите на карту.
Запомните ее. Держите наготове пистолет, т.к. на вас будут нападать вооруженные охранники. Будьте аккуратнее, сохраняйтесь почаще. Можете поговорить со
Скалли в комнате с черными ящиками. Найдите операционную. Посмотрите на электрошок. На вас нападет Кук. Предатель! Ни в коем случае не стреляйте в него.
Возьмите электрошок и ударьте его током. Найдите Малдера в комнате с мертвыми телами. Что с его глазами? Он заражен этой нечистью и пытается найти ключ к
какой-то радиоактивной двери. Не пытайтесь с ним разговаривать. Крикните Скалли, чтобы убегала, и скрывайтесь сами. Повернитесь направо и пристрелите
охранника.

Найдите комнату со стеклянной изоляционной камерой, пройдите в другую сторону зала. Зайдите в комнату с панелями управления. Скалли перепугана, чуть вас не
убила. Поговорите с ней. Она считает, что Малдер говорит всякую чушь про инопланетные организмы, но, тем не менее, хочет воспользоваться изоляционной
камерой, чтобы изучить его поведение. Нажмите большую кнопку на панели управления. Откройте обе двери в изоляционной камере и идите в комнату с дисплеями,
где постоянно раздаютс электрические разряды. Нажмите на большую кнопку посреди комнаты. Идите обратно в зал с изоляционной камерой. Пройдите в соседний зал
(дверь перед комнатой управления). Там вы найдете Скалли. Я советую вам идти налево, но в принципе это не важно. Главное, не вздумайте возвращаться -
получите свинца от испуганной Скалли. Пристрелите охранника. Возьмите у него ключ. Придет Малдер. Быстро бегите к изоляционной камере, иначе вам грозит
смертельное облучение. Проведите Малдера сквозь одну дверь, а вторую закройте и тем самым поймайте его. Бедный! Но это единственный выход. Но зараза
переселилась в Марка Кука. Он берет вас за горло, тащит за собой к замкам. Он хочет сделать то же самое, что и Малдер хотел сделать с собой! Он требует
повернуть ключ. Естественно, вы не должны этого делать. Берите иглу и бросайте ее Скалли, которая подоспела за нами. Она воткнет ее в Кука. Жалко напарника
конечно, но он сам виноват.