Прохождение игры естудей печать люцифера ютуб. Купер спешит на помощь


Обследуем вагон. В нем нужно найти: трубу (лежит около манекена), банку из-под содовой (лежит около газеты), электрический кабель. Выходим из вагона через другую дверь. Мы оказались на противоположной платформе, которая превратилась в свалку. В ящике с игрушками, который ближе к зрителю, находим синтезатор. Теперь идем к противоположным ящикам. Нужно покопаться в них, чтобы найти игрушечного робота, похожего на одного персонажа из «Нового хита». Возвращаемся на самую первую локацию - левую платформу станции. На ней под обломками лестницы должен лежать чемодан. Щелкаем по нему кабелем. Генри продевает кабель в ручку чемодана, а затем обматывает его вокруг колонны. Вставляем между кабелем и колонной трубу. Результат - чемодан вылетает из-под бетона. Прибираем к рукам его содержимое и возвращаемся на вторую платформу. Поднимаемся наверх. Ножом щелкаем на банку. Металлическую пластину вставляем в замок. Замок открыт. Генри попал в плен. В разговоре можно выбирать любые реплики. В конце беседы Чок предложит пареньку решить три головоломки, связанные с шахматами. Первое решение - слон на Е7. Во второй загадке нужно выбрать последний ответ. Ответ на третий вопрос: нужно сходить слоном D6-Е7

В плену

Пока Чок решает, что делать с Генри, последний должен позвать на помощь своего друга. Выходим из вагона. Вставляем монету, которую дал нам один из обитателей станции в автомат. Затем из коробки с игрушками, в которой был синтезатор, берем телефон. От него нам нужна только трубка. Берем нож и перерезаем провод. Возвращаемся к Борису и щелкаем по нему трубкой. Генри ловко меняет телефонные трубки. Возвращаемся на платформу. Щелкаем по таксофону трубкой. Из куклы достаем батарейки с помощью отвертки. Батарейки вставляем в синтезатор. Синтезатор подсоединяем к таксофону.

Купер

Фонарика у нас нет, поэтому придется сделать факел, прежде чем бежать на помощь. Из мусорного бака берем тряпку. Щелкаем на дверь фургона, чтобы герой взял из бардачка спички. Теперь из забора вывинчиваем проволоку. Ключом из инвентаря открываем багажник. Берем биту и канистру. Бита + тряпка + бензин + спички = факел. Идем на станцию.

Подбираем железную трубу и кабель - они лежат около колонны - и двигаемся дальше. Железной трубой открываем дверь вагона. В нем стоит манекен в плаще Бориса. В одежде находим патроны. Идем на вторую платформу. На ней есть дверь заваленная фрагментом стены. Сдвигаем обломки. Железной трубой выламываем замок. Заходим внутрь. Чтобы преодолеть пропасть, нужно баскетбольное кольцо, которое висит на колонне. Кабель соединяем с кольцом. Кидаем его на верхнюю трубу и перелетаем обрыв. Из шкафчика берем револьвер. Отрываем дверцу и бросаем ее на желтую трубу. Щелкаем на выход. Поднимаемся наверх, где судят Герни.

Гостиничный номер

Первым делом, обследуем картины. Одна из них скрываем сейф. Со стола берем блокнот и ручку. Также находим нож для конвертов. По телефону звоним сотруднику гостиницы и подробно спрашиваем его обо всем. Нож затачиваем об голову лошади, которая украшает балкон номера. Подточенным ножом щелкаем на вентиляцию в ванне. Возвращаемся в номер с и помощью ножа разрезаем картину, которая закрывала сейф. В ней лежит буклет. Идем на балкон. Найденным буклетом щелкаем по Эйфелевою башне. У нас есть часть кода - слово «революция». Возвращаемся в ванну. Засовываем полотенце в вентилятор и включаем горячую воду. На зеркале появляется слово «алхимия». Звоним администратору и называем пароль. Он приносит сверток, в котором находится записка и очки для подводного плавания. Звоним Генри и задаем ему вопрос о «Неувядаемой». Оказывается, что это знаменитая шахматная партия 1852 года. Снова идет на балкон. Включаем джакузи. Щелкаем по нему очками для подводного плаванья. Нож для конвертов + джакузи = пакет. Разворачиваем пакет. У нас есть ключ, который, скорей всего, от сейфа.

Антикварный магазин

Беседуем с продавцом. Она даст нам ключ от подсобки. Прежде, чем туда идти, обследуем сам магазин. Запомните изображение на гобелене. Расположение химических элементов нам пригодится. Также заберите ножницы. Теперь можно исследовать подсобку. Щелкаем по картине, висящей над письменным столом. У стены слева, со стола берем ящик с алхимическими символами. Забираем со стены таблицу с алхимическими символами. Открываем небольшой ящичек на стене и вынимаем оттуда синюю ультрафиолетовую лампу. Слева от большого креста находим шестиугольную палку. Затем слева от входа снимаем со стены небольшой крест. Самое время обратить внимание на большой крест. Применяем на него ящичек с алхимическими символами и таблицу со стены. Нужно вставить в маленькие отверстия четыре символа и ящичка, а в центральные углубления на кресте - крест со стены. Решение можно посмотреть . После видеоролика, облучаем дневник ультрафиолетом. На резинке дневника написаны буквы. Обрезаем ножницами резинку с дневника, затем наматываем ее на шестигранную палку. Снова облучаем резинку ультрафиолетом.

После очередного видеоролика, открываем полку в стене над письменным столом. Забираем ключ от двери на втором этаже. Прежде чем ее открыть, смажьте петли маслом. Оказавшись на втором этаже магазина, аккуратно двигайтесь к самураю. Щелкните по его мечу мышкой.

Воспоминания

Берем кружку. Беседуем с учителем, и просим у него разрешения взять катану у дракона-яка. Нужно победить учителя в его любимой игре, но без хитрости у нас ничего не получится. С помощью катаны открываем окно и снова предлагаем Онатику сыграть. Теперь луч света падает на учителя и во время игры по тени видно, сколько пальцев он покажет. В качестве выигрыша выбираем «маленькие слабости» - шурупы. Выходим из храма.

Около ворот стоят сани, на которых приехал герой. С них забираем веревку. Около моста лежат доски. Они нам пригодятся. Возвращаемся в храм.

Останавливаемся около входа в комнату учителя. Бритвой откручиваем украшения с дверей. Теперь идем вдоль балкона (скриншот ). Берем один мешок. Доски «соединяем» с украшениями с двери. Получившуюся длинную доску подкладываем под бревно. На свободный конец доски кладем мешок. Обвязываем бревно веревкой. Стучим в колокол.

Двор фабрики

Идем к огромной бетонной трубе. Рядом с ней стоит что-то похожее на палатку. Стягиваем с ее брезент. Берем прибор, который был скрыт под накидкой. Справа от трубы валяется хлам. Нужно в нем порыться и найти диск. Неподалеку должны лежать автомобильные покрышки. Берем одно колесо. Больше здесь ничего интересного нет - идем к железной дороге . С помощью жетонов (они должны быть в инвентаре) раскручиваем хомут. Открываем вагон. Забираем моток скотча и роемся во всех коробках. В одной из них должна лежать видеокамера. Подбираем доску (лежит около колес вагона) и возвращаемся к огромной трубе. Диск с помощью хомута соединяем с деревяшкой. Ударяем этой конструкцией букву W, украшающую трубу. Один удар - образуется выбоина. Зацепившись на нее можно достать до лестницы. Но на земле осталось еще одно дело. На треногу, которая скрывалась под брезентом, ставим видеокамеру и записываем сообщение. Теперь можно карабкаться наверх. Берем банку краски и кисть. Покрышка + камера + брезент. Обматываем этот сверток скотчем и рисуем на нем символ. Кидаем посылку самому себе на крышу фабрики, затем заставляем прыгнуть самого Чока.

Фабрика

Шагаем к пульту управления . Нажимаем кнопку OVEN зеленого цвета. Обращаем внимание на баки мусора. В одном из них лежит штекер. Возвращаемся к пульту. Вставляем кабель в гнездо «video out» и подключаем видеокамеру. Нажимаем большую красную кнопку, чтобы переключатся с одной камеры наблюдения на другую. Как только в мониторе появится Борис, щелкаем на экран. Сейчас нужно взломать зеленый шкафчик, который находится напротив пульта. Но голыми руками его не откроем - нам нужно оружие. Идем пожарному топору . С помощью брезента выбиваем стекло. Возвращаемся к шкафчику. Отпираем его топором и забираем смеху. Разворачиваемся к пульту управления и этой схемой щелкаем по кнопкам с буквенными обозначениями. Нажимаем кнопку F. После ролика, щелкаем на печь накидкой.

Церковь

Первым делом изучим крест. Берем щетку и пытаемся оттереть от него многовековую грязь. Идем к машине. Берем лопату, кастрюлю и все пузырьки с химическими веществами. Возвращаемся к кресту. Откапываем крест. Берем кастрюлю и щелкаем на озеро. Теперь у нас есть вода. Окунаем в нее щетку и снова трем крест. Возвращаемся к машине. Выливаем уксус в кастрюлю, после этого зажигалкой поджигаем горелку. Ставим на огонь кухонную утварь. Ждем, пока закипит вода. Затем забираем кастрюлю и возвращаемся к кресту. Окунаем щетку в кипяток и оттираем грязь с маленьких крышечек на кресте. С помощью перочинного ножа открываем крышки. Теперь в каждое углубление нужно положить определенное химическое вещество. Все показано на этом скриншоте . Вход в церковь открыт.

Цветок

Напротив учителя стоят три тарелки с продуктами. Берем в среднем ячное масло. Затем кружкой щелкаем по тарелке с медом. Выходим из храма на улицу. Мечом выковыриваем замерший куст из земли. Ячным маслом щелкаем на кран , стоящий у самого обрыва. Катаной срезаем веревку, с ведром. Веревкой с ведром щелкаем по замершей голове дракона , украшающей мост. Возвращаемся в храм и ставим ведро, со льдом, на угли в курильнице. Забираем ведро и идем к мешкам с зерном. Берем горсть зерна и возвращаемся в помещение, с курильницей. В углубление на парапете заливаем мед, затем засыпаем зерно. Прилетает птица, склевывает зерно и возвращается в гнездо. Нужно снова накормить птицу. Стоит это делать, пока в углублении медом не появятся семена цветка. Выходим на улицу. Засыпаем семена в землю, где было еще утром дерево, и поливаем водой.

Развязка

Спускаемся в церковь. Вскоре к нам присоединяются все персонажи истории. Сейчас Джон получит ответы на все свои вопросы. После беседы смотрим ролик и выбираем героя, который завершит историю.

Дата публикации: 01.04.2013 19:26:34

Управление

Управление в игре стандартное для игры формата point&click квест. С активными зонами взаимодействуем левой кнопкой мыши. Лупа нам сигнализирует о том, что предмет можно осмотреть, рука – подобрать, шестеренка – взаимодействовать, облако – разговор.

Рюкзак находится в нижней части экрана и в нем можно делать стандартные для квеста вещи: доставать предметы и применять их куда-либо (надо дождаться, пока курсор станет стрелочкой и вытаскивать необходимое), соединять их. В левом нижнем углу располагается игровое меню, где наибольший интерес представляют три пункта: звездочка позволяет перепройти любой элемент игры, нажатие на лампочку даст нам подсказку, а перекрестье подсветит все активные зоны.

На станции метро – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

В левом углу видим заваленный хламом чемодан. Чтобы его достать, направимся в вагон, где подберем кабель, металлический цилиндр и пустую банку из-под газировки. Провод цепляем к чемодану, а потом взаимодействуем цилиндром. В рюкзаке откроем чемодан и заберем из него скотч, нож и отвертку.

Направляемся в вагон и идем вправо, чтобы выйти на другой стороне станции. Тут заберем из ящика, что виден внизу и в центре экрана, игрушку и детский синтезатор. Справа от вагона подберем еще одну игрушку, а также обратим внимание на таксофон и аппарат в правом углу.

Поднимаемся наверх, где видим закрытый выход. Комбинируем в инвентаре нож и банку, чтобы получить отмычку, которой можно вскрыть закрытую дверь.

В диалоге сначала стоит ответить правдиво. Теперь нам нужно вызвать соперника на поединок и добавить, что разумом мы не обделены. Начнется шахматная партия, в которой нам надо выбирать следующие шаги:

1. Слоном ходим на Е7.

2. Пешку двигаем на Г3.

3. Вновь слоном на Е7.

Общаемся с нашим охранником с помощью всех доступных ветвей диалога. После этого ножом взаимодействуем с игрушечным телефоном и отдаем полученное стражу. Идем в правую сторону, где применяем телефонную трубку на таксофон. Жетон кидаем в прибор и забираем монету. Раскручиваем фигурку отверткой и получаем батарейки, которые можно вставить в синтезатор – взаимодействуем предметом с таксофоном и выходим на связь с напарником.

Под нашим управлением новый персонаж и мы находимся рядом с автомобилем. Пороемся в бардачке и найдем спички, а также ключ, который открывает багажное отделение машины – в нем лежит емкость с топливом и бейсбольная бита. Забираем эти предметы и идем к мусору, где найдем ветошь. Для того, чтобы создать факел нам еще понадобиться проволока, которую можно вырвать из сетчатого забора рядом. Теперь соединяем тряпку с битой и поливаем бензином, а после – поджигаем спичками. Пора на выручку к напарнику.

У лестницы захватим провод, а у столба – трубу. Теперь у нас есть рычаг, с помощью которого мы можем открыть дверь вагона, внутри которого есть манекен. Обыскав его, мы найдем боеприпасы к пистолету. Теперь идем в правую сторону и срываем со столба кольцо, соединив которое с кабелем получим нечто вроде альпинистской кошки.

В центре видим дверь, но нам мешают подойти к ней строительные предметы. Сдвинем их в сторону и откроем дверь с помощью ключа-рычага. Внутри применим самодельный альпинисткой инструмент на толстенной трубе, чтобы перемахнуть через провал в полу. Видим шкафчик, в котором лежит пистолет. Боеприпасы у нас уже есть, так что заряжаем оружие. Из шкафа выламываем левую дверь и делаем из нее мост, выходим на платформу и поднимаемся вверх по лестнице, где направляем пистолет на проповедника.


В этом диалоге – весь сюжет игры.
Не хватает только пункта «бессмертие» для полноты картины.

После этого пообщаемся с персонажем на все доступные темы, и отправимся в столицу Франции.

В самом сердце Франции – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Со стола заберем ручку и бумагу, а также нож. Осмотрев все картины в комнате, мы найдем сейф под центральной. Направляемся в ванную, где добавим в наш рюкзак мыло, масло, крем и полотенце. Взаимодействуем с бордовыми духами, после чего покидаем локацию и идем на балкон, где заберем журнал, а также поточим нож об скульптуру коня. Теперь в ванной можно выкручивать болты вытяжки. Когда решетка достанется, то на вращающиеся лопасти накинем полотенце.

Включим горячую воду и увидим, как проявляется первое слово пароля – «алхимия». Теперь взаимодействуем ножом с картиной над сейфом и получим лист бумаги, который выйдя на балкон, совместим с главной достопримечательностью Парижа – Эйфелевой башней. Узнаем, что второе слово кода – «революция». Звоним консьержу и говорим слова, которые мы узнали, чтобы получить конверт. Открыв его, найдем очки и лист, на котором увидим словосочетание «неувядаемая 1852». Звоним своему боссу и общаемся с ним, после чего выходим на балкон, и включаем джакузи, используя настенный пульт. Когда ванная забурлит, то посмотрим на нее с помощью очков и увидим выделенный прямоугольник. Выковыриваем его ножом и находим сверток с ключом от сейфа внутри.

Магазин антиквариата – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Представляемся продавщице и разговариваем с ней. Со стола заберем ножницы и обратим внимание на правое полотнище, висящее вверху, взаимодействуем с ним и запоминаем последовательность знаков. С помощью ключа откроем запертую дверь и войдем в комнату. Первым делом заберем со стеллажа лампу и тут же – небольшое распятие, что висит на стене. На ящике, который стоит у лестницы, подхватим небольшой сундучок, а с центрального нижнего стола – посох.

Над рабочим столом хозяйки кабинета висит таблица, которую также заберем, а в шкафчике пониже найдем лампу, которая дает ультрафиолет. Теперь с большим распятием взаимодействуем сундучком и таблицей – вспоминаем, как выглядело изображение на полотнище, и выставляем все точно так же: серу – влево, ртуть – вправо, огонь – вниз, соль – вверх. Выглядит это так:

После этого маленький крестик вставляем в центр, и получаем книгу. С помощью ножниц срежем с дневника стягивающую резинку и используем ее на посох, а после этого светим на предмет ультрафиолетовой лампой.

Когда вновь получим управление, то откроем шкафчик над рабочим столом и заберем ключи, которыми нужно открыть верхние двери, но они скрипучие. Поэтому предварительно петельки промажем маслом из лампы.

В комнате заберем самурайский меч у красного манекена.

В горах и снегах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Общаемся с персонажем и получаем от него разрешение взять самурайский меч. С помощью холодного оружия открываем форточку слева, после чего предлагает персонажу устроить конкурс: загадываем любое число, потом суммируем его с количеством увиденных за спиной старца пальцев – получаем верный ответ. В качестве награды требуем «слабости» и в нашем инвентаре оказываются саморезы. Засунем меч в голову дракона и выйдем на свежий воздух.

Острым лезвием срежем с двери в комнату железные детали и спустимся вниз и вправо, где из кучи мешков заберем один, а из другого – захватим парочку зерен. Обратим внимание на гонг и ударное бревно.

Возвращаемся на предыдущий экран и проходим сквозь правую дверь, где с салазок подхватим канат, а в самом низу – короткие горбыли, которые соединим в один длинный с помощью железных деталей.

Возвращаемся в локацию с гонгом и на ударную доску применяем длинный горбыль и мешки, а с другой стороны наматываем канат и всем этим бьем по гонгу.

Когда получим управление, то осмотрим строение внизу и спрыгнем на него, после чего продолжим диалог.

Почувствуй себя спасателем – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С левой стороны от забора, у фонарного столба, валяются автомобильные покрышки, которые нам необходимо добавить в инвентарь. У башни в куче мусора есть дисковая пила. Так же нам стоит осмотреть и эмблему. С другой стороны башни заберем покрывало.

Вернемся на локацию с забором и пойдем вправо на экран с железнодорожными путями, где на дверь применим жетоны и откроем вагон. В левой стороне видим ящики, где найдем камеру, а рядом – клейкую ленту. Ниже заберем и деревянный брусок, после чего вернемся к башне, где в инвентаре дисковую пилу воткнем в брусок и обмотаем хомутом. Полученный предмет применим на эмблему. Видеокамеру поместим на подставку и начнем запись, а после засунем ее в покрышки, накроем покрывалом и обклеим все это скотчем.

Теперь поднимаемся на башню, используя выемку в кирпичной кладке. Наверху заберем емкость с краской, с помощью которой нанесем метку на обклеенные покрышки, а после скинем этот получившийся сверток на крышу здания, расположенного пониже. После этого спускаемся и сами.

Из ящика с мусором заберем провод. Чтобы достать топор, разобьем защитное стекло с помощью брезента. Осмотрим печь, которая находится под красной тревожной лампой. Топором ломаем шкаф у левого пульта управления и забираем оттуда лист бумаги со схемой. У самого пульта, найденный в мусоре провод воткнем во вторую розетку под экраном. К другому концу подсоединим видеокамеру и нажимаем на красную кнопку до тех пор, пока не увидим двух персонажей (6-ая камера), и приблизим изображение, чтобы выслушать комментарии героя.

Схему, которую мы ранее достали из шкафа, теперь применим к панели рычагов, и с помощью одного из них вырубаем генератор. Когда вновь начинаем управлять героем, то с помощью брезента проходим сквозь пламя в печи.

На родине Уильяма Уоллеса – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Смотрим на изображение на стекле и на крест. Двигаемся в правую сторону и подбираем часть швабры. Снова двигаемся вправо и попадаем в лагерь, где добавляем в рюкзак лопату, кастрюлю и все банки, которые стоят на камнях.

Выйдя из лагеря, набираем воду в кастрюлю, применив ее на виднеющиеся сверху озеро, и возвращаемся обратно. В лагере ставим на комфорку кастрюлю и с помощью зажигалки поджигаем огонь. Когда процесс кипения пойдет, то заберем емкость и нальем туда уксуса из соотвествующей банки с нашего рюкзака.

У креста применяем лопату, а потом с помощью смоченной в кастрюле швабры трем каменную скульпутуру.

Теперь пришла пора вспомнить о том, как мы клали ингидиенты на кресте в магазине антиквариата (соль – вверх, сера – слева, ртуть – справа, а спирт – вниз). Чтобы положить в правую ячейку ингридиент, ее придется предварительно подцепить ножом. Теперь подожжем зажигалкой нижнее отверстие.

Вновь в горах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С огромного кувшина, который стоит справа, заберем кружку и в нее соберем мед с самого левого блюда. С центральной посуды захватим масло. Выйдя наружу, увидим, что в перилах есть отверстия, куда кладем зерна и мед. Идем за зернами вправо и вниз и сыплем их в емкость еще раз. Пташка, которая насытится за два раза, оставит семена необходимого старцу цветка, которые мы и заберем.

Направимся к мосту и увидим там подъемник, трос которого смажем маслом и сможем поднять железное ведро. Вытащим его с помощью самурайского меча и взаимодействуем предметом с головой дракона, которая расположена тут:

Вернемся на предыдущую локацию, где можем растопить сосульку на огне здесь:

Вновь идем к мосту и ломаем мечом лед, который окружает маленькое дерево, расположенное слева. После этого сажаем семена в землю и поливаем их водой из ведра.

Теперь, выбрав один из финалов, нам предстоит либо просто забрать нож (за Джона), либо провести диалог (за Купера или Генри).


Удивительное дело, но тщедушный главный герой безо всяких проблем
смог уложить два десятка вооруженных до зубов головорезов.

Если вы еще не проходили игру и собираетесь сделать это сугубо самостоятельно, данный пост, возможно, не для вас. Но если у вас возникнет желание в какой-то момент начать биться головой в стены, когда что-то перестанет получаться, то милости прошу воспользоваться этим прохождением. Чтение всего нижепредоставленного материала ДО прохождения игры – сугубо на ваш личный страх и риск. За оставленные документы, ценные вещи и испорченное удовольствие ответственности не несу:3

Станция Кедвей

Итак, вы Генри Уайт, ботаник и задохлик, и вы находитесь на заброшенной станции метро. Совершенно не зная, что нужно делать, вы любуетесь живописными развалинами. В левой части экрана можно обнаружить погребенный под обломками чемодан. Своими силами Генри вытащить его не сможет, поэтому идем в вагон.

В вагоне нам понадобятся моток провода и железная труба, а про запас можно подобрать еще и пустую банку из-под колы. Возвращаемся через левую дверь и привязываем провод к чемодану, проведя за столбом. Хм… и чего мы этим добились? :) Вспомним школьный курс физики и применим к конструкции железную трубу. Вуаля.

В чемоданчике обнаружатся нож для бумаги, моток изоленты и отвертка.

Проходим сквозь вагон и оказываемся в другом, более просторном помещении. Выше по ступенькам – запертая на замок железная дверь. Чтобы вскрыть замок, нужно вырезать отмычку из консервной банки, что мы и делаем. Таким образом Генри под нашим чутким руководством оскверняет какую-то святыню. Смотрим ролик и готовимся выкручиваться.

На первый вопрос рекомендуется ответить честно. Выяснится, что Генри – дитя семейки миллионеров, но деньги явно не интересуют бродяг, поэтому придется выдумать более достойный повод не убивать героя. Например, сослаться на то, что Генри очень умен. Но будьте после этого готовы доказать, что этот ум действительно наличествует. Доказывать предстоит на шахматах.

На некоторое время Чок отпустит вас погулять под присмотром Бориса. Борис вооружен и, в принципе, не особо заинтересован в том, чтобы оставлять вас в мире живых, поэтому дальше соседнего помещения вы вряд ли сможете уйти. Поговорив с Борисом, узнайте, что он потерял сынишку и немного повредился в рассудке на этой почве. Он до сих пор ждет звонка, чтобы услышать, что с мальчиком все в порядке.

Пройдите в двери направо и возьмите в левом нижнем углу в коробке игрушечный синтезатор и игрушечный телефон. Отрежьте от него трубку и дайте ее Борису. Пока он разговаривает по ней, Генри выудит из его кармана настоящую телефонную трубку. Скотчем примотайте ее к аппарату в соседнем зале и надейтесь на лучшее.

Из завалов на заднем плане можно вытащить дурацкую куклу на батарейках. Именно батарейки нам и нужны, поэтому смело совмещайте куклу с отверткой, а батарейки – с игрушечным синтезатором.

В автомате справа застряла монета. Если вы были достаточно внимательны чуть ранее, то заметили, что в инвентаре появился жетон. Он вполне подходит для того, чтобы пропихнуть застрявшую монету.

У нас есть сигнал, есть монета, есть телефонный автомат, нет только кнопок. Решаем эту проблему при помощи синтезатора и вызываем на помощь Купера.

Купер спешит на помощь

Итак, вы Купер. Вы большой и сильный, вы ломать. Извините, вырвалось. В общем, большой и сильный, но боитесь ходить в потемках – особенно в таких местах с дурной славой, как станция Кедвей. Можете кликнуть по значку скаута у себя в инвентаре и посмотреть печальный ролик о психологической травме подшефного паренька. Достаточно проникшись горем, действуем.

Осмотрите машину. В бардачке можно найти ключ от багажника и спички. В самом багажнике – биту и канистру бензина. Итого, уже несколько составляющих факела у нас есть. Тряпку можно найти, покопавшись в мусорном ведре, а крепление получить, отмотав проволоку у дырки в заборе. Совмещаем, заливаем бензином, поджигаем и идем во тьму.

В уже знакомом месте подбираем кабель и трубу. В вагоне осматриваем карманы плаща на манекене и получаем патроны. В помещении справа отламываем кусок баскетбольного кольца и привязываем к кабелю. Разбираем гору кирпичей, которая завалила дверь, и пользуемся трубой как клином, чтобы сломать замок.

Внутри, чтобы перебраться через разлом, забрасываем получившийся из баскетбольного кольца крюк на трубу. В шкафчике находим револьвер, который следует сразу же зарядить. Чтобы вернуться обратно, отломайте от шкафчика дверцу, она послужит в качестве моста.

Револьвер есть, бита есть, решительность есть. Можно идти выручать и смотреть череду роликов, в ходе которой придет время сказать...

Итак, вы Джон Улисс. И вы ни черта больше о себе не помните. Поэтому разговаривайте с Генри, пока не надоест.

Париж, гостиница

Итак, вы все еще Джон Улисс и по-прежнему ни черта не помните. Чтобы начать вспоминать – приступим к осмотру вещей в гостиничном номере. Например, картины в левой его части покажут, что вы вовсе не пытались покончить с собой. И чтобы два раза не ходить – сразу возьмите нож для конвертов со стола. На балконе его можно будет заточить об голову коня. Там же на столе возьмите буклет.

Идем в ванную комнату. Духи напоминают вам о Генри. Возьмите крем и розмариновое масло и попробуйте их смешать – получите подсказку. Чтобы увидеть надпись на зеркале, надо сломать вытяжку, которая не дает зеркалу запотеть. Крышка вентилятора откручивается заточенным ножом, в отверстие Джону следует засунуть полотенце. Вуаля. Можно пустить горячую воду (левый кран) и прочитать получившееся слово.

Вернемся же в комнату. Попробуйте что-нибудь сделать с картиной слева от входа в ванную, и она откроется, обнажив дверь сейфа. Подкладку картины можно разрезать ножом. Под подкладкой будет лежать такой же буклет, как вы взяли ранее со стола, только порезанный. Идите на балкон и посмотрите сквозь него на Эйфелеву башню. Теперь вы знаете пароль. Можно позвонить администратору.

В конверте – очки для подводного плавания и бумажка. По поводу написанного на ней следует позвонить Генри. Е7 – адрес той плитки в джакузи, под которой ждет еще один подарок. Включите джакузи (кнопка слева на стене) и воспользуйтесь сперва очками, потом ножом. Самое время вскрыть сейф.

Антикварная лавка, Париж

Итак, вы Джон, она Полин. И это явно не первая ваша встреча. Она дает вам ключ от двери, и нет причин не воспользоваться им.

На стене справа можно найти таблицу алхимических элементов, под ней в ящике над столом – ультрафиолетовая лампа. Они нам пригодятся. На столе около большого креста возьмите сциталу. Крест же поменьше можно найти на дальней стенке комнаты. Осмотрите стол у стены слева и используйте то, что найдете на нем, а также таблицу алхимических элементов на большой крест.

Четыре элемента – соль, огонь, серу и ртуть, расположите так, как показано на скриншоте ниже. После присоедините к конструкции маленький крест. Вуаля. Дневник у вас.

Можно выйти в главный зал. Там на столе в самом центре лежат ножницы. Ими можно разрезать резинку на дневнике. Резинку намотайте на сциталу и прочитайте зашифрованное сообщение при помощи ультрафиолетовой лампы.После этого смотрим ролик и оказываемся снова в комнате отца Полин. На стеллаже берем масляную лампу, а в ящике на стене ключ от двери этажом выше. Петли двери следует смазать, чтобы беспрепятственно выйти и пуститься по волнам собственной памяти.

Прекрасное Далёко

Итак, вы… вы уже не уверены, что вы Джон Улисс. Поговорите с Онатиком, чтобы он разрешил вам взять катану, и откройте с ее помощью окно на стене слева. Когда комната наполнится светом и тенями, предложите учителю сыграть с вами. Предлагая свой вариант ответа, смотрите на тень Онатика. Попросите у него что-то, обозначенное как «Маленькие радости» - и он даст вам шурупы. На этом пока можно покинуть комнату.

Осмотрите двери в комнату – обнаружите, что не хватает одной из железяк. Можно по-хулигански открутить и остальные. Выйдя за ворота, возьмите веревку с санок и доски за мостом, после чего возвращайтесь обратно и идите направо к колоколу. Трудно догадаться с первого раза, но дальше надо при помощи снятых с двери железных набалдашников скрепить доски, чтобы получить одну длинную.

Ее потом надо будет подсунуть под край бревна. На свободный конец доски наложите мешков с зерном, пока край бревна не поднимется достаточно высоко, чтобы его можно было обвязать веревкой. Затем бейте в колокол, радуйтесь результату и снова смотрите череду роликов, чтобы узнать о себе много нового.

Вход в цех

Вы Чок. Вы чокнулись. Досмотрев ролик, возьмите под фонарем слева от цеха покрышки, затем идите по стрелке вправо к вагонам. Жетоном ослабьте хомут, запирающий дверь, и откройте дверь вагона. Внутри можно добыть моток скотча и видеокамеру, а внизу под колесами – шпалу.Возвращайтесь назад ко входу, но теперь пройдите налево к вышке.

Под брезентом обнаружится тренога, теодолит на которой следует поменять на видеокамеру. Запишите самому себе видео-послание. После этого в мусоре справа найдите диск от пилы. При помощи хомута можно закрепить диск в шпале, чтобы получился импровизированный топор, которым следует сделать щербину в стене вышки. Забирайтесь наверх.

Как вы запомнили из ролика, попасть в цех можно только через крышу.

Прыжок будет смертельным, но выбора особо нет. Чтобы условно защититься от потери памяти, вы уже сделали запись. Осталось только сделать, чтобы ее можно было просмотреть после падения. Поэтому наш порядок действий: камеру – в покрышку, покрышку – в брезент, замотать скотчем и поставить знак краской, которая найдется на вершине вышки. Бросайте камеру вниз и больше ни о чем не задумывайтесь. Итак, вы опять Чок. Вы умерли и воскресли по меньшей мере дважды за последние несколько часов внутреннего времени, что нездорово отразилось на вашем состоянии, но о задаче спасти Бориса вы еще помните.

В мусорном баке найдите кабель. Замотав кулак брезентом, разбейте стекло справа и достаньте из-под него нормальный топор вместо того чудища из шпалы, которое все еще лежит у вас в инвентаре. Господи, и со всем этим добром Чок прыгал с вышки? Неудивительно, что убился…

Пройдите вглубь по красной стрелке и разломайте топором шкафчик. Возьмите там схему расположения выключателей на пульте и изучите ее.

С помощью найденного кабеля подключите камеру к пульту и красной кнопкой переключайте экраны до тех пор, пока не увидите Бориса. Он находится в генераторной. Чтобы обесточить ее, согласно схеме, пригодится выключатель F. Пользуемся им, смотрим кровавый ролик. Оборачиваемся брезентом и идем спасать Бориса. После чего снова смотрим ролик и умираем уже в третий раз за последние несколько часов.

С левой стороны находится дверь от тюремной камеры. Идите к ней ближе, щёлкните по стрелке, чтобы наблюдать соседнюю комнату, где находится спящий охранник. Нажмите на него и увидите два различных действия – посмотреть ближе или пообщаться. Посмотрите на него в приближении, нажмите на пульсирующие круги, которые вы видите на нём же.

Изучите следующие цели: шрам на правой щеке, красное пятно на животе, ремень, кружка с пивом в руке, левая рука.

Побеседуйте с ним обо всём, в том числе пригрозите Сатаной. В вашем инвентаре должна появиться информация о скептическом настрое охранника. Эта информация находится в ячейке инвентаря, как обычный предмет. Поговорите о борове, чтобы получить ещё и информацию о крови.

Щёлкните по стрелке на двери, чтобы вернуться к изучению своей камеры.

Обратите внимание на освещённое место в дальнем углу камеры. Щёлкните по телу Алонсо, сына повара, чтобы изучить его. Осмотрите сначала висящее тело: верхняя часть верёвки, отсутствие пульса на шее, нос, узел у левой руки (с вашей точки обозрения). Осмотрите теперь лежащее тело, предварительно развязав узел верёвки: правая щека, отсутствие пульса на шее, пятно на груди, мешок на поясе, свиток на груди. Заберите свиток с груди и ядовитую жабу из мешочка. Осмотрите одежду, чтобы получить подсказку "Тряпка".

Изучите свиток в инвентаре, развяжите верёвку и заберите металлический предмет. Используйте его на оковах на лодыжке главного героя. Так вы освободитесь. Подберите с земли "сапог" (инструмент пытки). Заберите металлический прут, стоящий у столба. С полки, расположенной на заднем плане, заберите тряпку и кружку. Примените железный прут на огонь справа, где находится котёл. Накалив прут, используйте его на свинье - подпалите её живот. Из-за визга тюремщик разгорячится и бросит свою кружку в вашу камеру.

В инвентаре объедините кружку с полки и ядовитую жабу. Выберите подсказку "Скептик", которую вы получаете при общении с тюремщиком. Ядовитую кружку поменяйте местами с обычной. Охранник выпьет и увидите галлюцинации. Вы получите подсказку "Дьявол".

Используйте сапожок на левой руке вашего героя. Чтобы определить, для чего это нужно, выберите подсказку "Кровь". Её вы можете получить в разговоре с тюремщиком, когда спросите о свинье. Сюда же примените тряпку из инвентаря.

Кровавую тряпку положите на лицо трупа Алонсо. Смотрите кат-сцену.

Настоящее время

Играя за Джона, выберите смартфон в инвентаре и щёлкните по мигающей кнопке в левом верхнем углу. Просмотрев сообщение, изучите комнату. Заберите с полки около вас монету и дневник отца Паулины . Девушка выйдет из душа.

Переключитесь на Паулину. Посмотрите в зеркало, на морщины под глазами. Загляните в тумбу в районе ног девушки. Вытащите оттуда три предмета. Это фен, банка крема и лак для волос. Откройте нижнюю часть баллончика с лаком и достаньте глушитель. Откройте баночку крема и заберите патрон. Объедините патрон, пистолет и глушитель. Щёлкните по двери справа, ведущей в душ, и выберите, если будет нужно, пистолет. Так Паулина решит "привести" себя в порядок.


Перепубликация - только с согласия автора и сайт.

Интерфейс

В начале игры происходит обучение. Когда игра задаст вопрос: "Не знаете, как играть и что делать?" – нажмите "Подробнее" в правом нижнем углу экрана и прочитайте, как взаимодействовать с персонажами и предметами.

Сохранения записываются в один из четырёх профилей, игра запускается с последнего сейва. Если вы хотите установить более ранний сейв, запустите игру и нажмите кнопку "звездочка" в левом нижнем углу экрана.

Игра даёт подсказки по ходу сюжета – кнопка "лампочка" в левом нижнем углу экрана.

Подсветить все активные точки – кнопка «мишень» в левом нижнем углу экрана.

Станция Кэдвей, двумя годами ранее

Вы знакомитесь с Генри Уайтом, добровольцем благотворительной организации "Дети Дон Кихота", и вместе со своим другом Купером едете на заброшенную станцию нью-йоркской подземки, чтобы помочь бездомным.

Играем за Генри

Оказавшись в тёмном туннеле, пройдите в вагон. Немного испугавшись манекена, выйдите направо на другую платформу и поднимитесь по лестнице. Вы обнаружите запертую на висячий замок решётку.

Вернитесь в вагон. Подберите кусок кабеля, трубу и алюминиевую банку (около газеты на полу). Выйдите на левый перрон. Осмотрите левую лестницу (найдите активную точку и нажмите её, чтобы приблизить) – в тёмном углу под обломками спрятан чемоданчик. Выйдите из режима приближения и примените на чемоданчик кабель (если вы "попали", кабель ярко подсветится, а Генри привяжет его к опоре). Примените на кабель трубу и достаньте чемоданчик. В инвентаре осмотрите его и достаньте нож, изоленту и отвёртку. Скомбинируйте нож и алюминиевую банку и вырежьте кусок алюминия (нужно в инвентаре выделить нож, зажать его мышкой и перетащить на алюминиевую банку). Вернитесь к запертой решётке и откройте замок куском алюминия.

Вы окажетесь в зале ожидания. Получив по голове, под дулом пистолета познакомьтесь с Чоком. На его первый вопрос скажите правду, на второй – солгите, на третий – "вступить в общину", на четвёртый – "высший разум". Так или иначе, вам придётся сыграть в шахматы и три раза подряд поставить Чоку шах и мат:

  • первая партия: слон на E7 (партия называется «Неувядаемая»);
  • вторая партия: пешка на G3;
  • третья партия: слон на E7.

Чок распорядится перекрыть двери и оставит Генри в вагоне с невменяемым Борисом. Борис разговаривает с кем-то по телефону, держа в руке отрезанную трубку. В свою очередь, вам нужно позвонить Куперу, который остался наверху около туннеля.

Выйдите на правый перрон и обратите внимание на сломанный телефон-автомат. На переднем плане экрана стоит коробка с игрушками. Приблизьте её и достаньте синтезатор, затем ещё раз загляните в коробку и достаньте игрушечный телефон. В тёмном углу у стены (между вагоном и телефоном-автоматом) найдите куклу на батарейках. В инвентаре отвёрткой вытащите батарейки из куклы и вставьте их в синтезатор. Ножом отрежьте трубку игрушечного телефона. Подойдите к автомату справа на экране – в монетоприёмнике застряла монетка. Чок дал вам жетон с буквой "Y" – бросьте его в щель монетоприёмника и достаньте монетку. Вернитесь к Борису, дайте ему игрушечную трубку (Генри незаметно стащит из кармана пальто Бориса настоящую трубку). Пройдите к телефону-автомату, примените на него трубку и отремонтированный синтезатор.

Играем за Купера

Откройте бардачок машины и достаньте спички и ключи. Ключами откройте багажник и заберите биту и канистру с бензином. Пройдите к мусорному баку на переднем плане экрана и достаньте тряпку. Из забора выдерните кусок проволоки. В инвентаре скомбинируйте тряпку и биту, затем получившийся факел – с канистрой. Подожгите факел спичками и пройдите в туннель.

У опоры подберите оставленные Генри трубу и кабель. Стукните трубой по двери вагона и войдите внутрь. Пройдите в зал ожидания, где Чок приговаривает Генри к смерти. На столе около Чока лежит пистолет.

Вернитесь на перрон и руками разгребите мусор у стены рядом с лестницей (справа от опоры с баскетбольным кольцом). Вы увидите дверь с висячим замком. Примените на дверь трубу и откройте дверь. Вы окажетесь перед пропастью, на другой стороне которой стоит шкаф. Нужно найти способ перебраться на другую сторону.

Выйдите на перрон и выдерните руками баскетбольное кольцо. В инвентаре скомбинируйте кольцо и кабель (получится крюк). Зайдите в дверь и забросьте крюк на толстую верхнюю трубу. Купер перепрыгнет на другую сторону к шкафу. Осмотрите висящую в нём одежду и заберите револьвер. Сорвите с петель левую дверцу шкафа и положите её на тонкую нижнюю трубу. Купер осторожно переберётся на другую сторону. Сходите в вагон, два раза осмотрите манекен и заберите телефонную трубку и патроны. Зарядите револьвер и пройдите в зал ожидания. Выстрелите в Чока.

Генри и Купер везут в фургоне труп Чока и оглушённого Бориса (у которого на свитере огромными буквами написано «СССР»). Генри бросает странную фразу: "Этих козлов мы сжигать не будем". В этого время Чок оживает и поднимается, а связанный Борис смеётся.

Нью-Йорк, настоящее время

К Генри Уайту, владельцу огромной корпорации, пришёл посетитель по имени Джон Улисс. Во время очень длинного диалога Генри немного введёт Джона в курс дела.

Джон был нанят Генри, чтобы распутать историю созданного в 16-ом веке Ордена Плоти. Расследование привело Джона в Париж, где он почему-то решил покончить жизнь самоубийством (выпил ртуть) и вырезал на ладони букву "Y". Генри спас Джона, но у детектива пропала память. Также Генри немного расскажет об Инквизиторе – маньяке, который убивает нью-йоркских бездомных, пытает их по сатанинским ритуалам и вырезает на ладонях трупов букву "Y".

Париж. Играем за Джона

Поселившись в том же самом номере, где жили до попытки самоубийства, вы понимаете, что в номере что-то изменилось. Позвоните администратору (телефон на тумбочке слева от кровати) и спросите его о номере. Тот расскажет, что сюда заходил сантехник, чтобы починить вентилятор.

Пройдите в ванную и осмотрите вентилятор – похоже, его сломали специально. В комнате со стола заберите тупой нож для конвертов. Выйдите на балкон и заточите нож о скульптуру лошади. В ванной откройте ножом вентилятор, снимите полотенце и примените на винт вентилятора. Включите кран с горячей водой (левый). На зеркале проступит слово "Алхимия".

Вернитесь на балкон и со стола заберите приветственный буклет. Джон вспомнит, что раньше он разрезал точно такой же буклет. Пройдите в комнату и осмотрите картину слева от двери в ванную (картина Доре). Джон вспомнит, что за этой картиной находится сейф, из которого он достал конверт и отдал администратору. Джон сказал администратору пароль из двух слов и велел отдать конверт только тогда, когда ему назовут эти два слова. Одно слово вы уже знаете, нужно найти второе.

Разрежьте ножом подкладку картины Доре и достаньте второй приветственный буклет. В инвентаре скомбинируйте оба буклета, выйдите на балкон и наложите разрезанный буклет на Эйфелеву башню. В прорезях буклета вы увидите второе слово: "Революция". Позвоните администратору и заберите конверт.

В инвентаре осмотрите его, чтобы достать листок с надписью "Неувядаемая" и очки для плавания. Позвоните Генри и спросите о "Неувядаемой". Тот напомнит, что в этой партии белые дают шах и мат ходом Е7. Пройдите на балкон, включите джакузи (красная кнопка на стене) и примените очки на джакузи. Вы увидите четырёхугольник. Примените на джакузи нож и достаньте пакетик. Осмотрите его в инвентаре и заберите ключ от сейфа. Откройте сейф и достаньте визитку антикварного магазина.

На следующее утро вы окажетесь в магазине. Поговорите с Полин, которая раньше была вашей любовницей. Она даст ключ от подсобки и продолжит разговор после того, как вы найдёте дневник её отца.

Ключом откройте подсобку. Осмотрите большой крест в центре комнаты – в него нужно что-то вставить. Пройдите к столу и откройте ящик в стене под таблицей с алхимическими символами. Заберите из ящика ультрафиолетовую лампу и саму таблицу (Джон вспомнит, что отец Полин рассказывал о важности этих символов). С дальней стены снимите крест, а со стола под лестницей возьмите коробку с сатанинским изображением (в коробке лежат алхимические символы). Со стола на переднем плане экрана заберите шестиугольную палку с вырезанной буквой "Y". С этажерки заберите маслёнку. Около двери стоит макет Собора Парижской Богоматери. Когда вы до него дотронетесь, Джон вспомнит, что в фасаде есть что-то секретное.

Выйдите из подсобки в магазин. Со стола перед Полин (на котором стоит Будда) возьмите жёлтые ножницы, а с самого левого стола у лестницы – монокль. Приблизьте гобелен, который висит на втором этаже справа. Джон вспомнит, что на нем изображён глава Ордена Плоти Хинес де Ордунья, который совершает ритуал:

ртуть – справа, сера – слева, соль – сверху, огонь – внизу.

Пройдите в подсобку и на крест в центре комнаты примените коробку с сатанинским изображением.

На экране появится крест и коробка. Достаньте из инвентаря таблицу и нажмите ей на коробку, чтобы увидеть таблицу с подсказками в увеличенном изображении. Установите символы так, как изображено на гобелене. Вставьте в центр маленький крест.

После обнаружения дневника к Джону опять придёт воспоминание: его мучает Купер, а Генри втыкает в глаз зубочистку. Далее в дневнике указано: найти сциталу (жезл, обмотанный пергаментом, на котором древние греки или римляне записывали секретные послания).

Сцитала у вас есть – это шестиугольная палка с буквой "Y". Ножницами срежьте резинку с дневника и скомбинируйте со сциталой. Просветите сциталу ультрафиолетовой лампой – отец Полин настаивает на поездке в Шотландию.

В это время один из посетителей магазина откроет стрельбу и потребует дневник. Пока маньяк держит под прицелом Полин, вы спрячетесь в подсобке. Сначала осмотрите моноклем макет собора – к Джону опять придёт воспоминание: нужно искать в Шотландии церковь с такими же барельефами, как и у Собора Парижской Богоматери.

Во второй раз откройте ящик над столом Полин: вы найдёте ключи от двери на второй этаж. Полейте петли двери из маслёнки и откройте ключами. На балконе второго этажа подойдите к фигуре самурая и возьмите меч-катану. Вы окажетесь в воспоминании Джона.

Где-то в Тибете, часть первая

Джон оказался в горах и набрёл на домик Онатика, слепого самурая. Учитель требует принести цветок Истины.

Выйдите из комнаты и посмотрите на деревце на утёсе слева – на нём растут цветы Истины, но до него не добраться. Пройдите в нижний правый угол экрана и обратите внимание на колокол, в который бьют при помощи бревна на верёвках. Осмотрите бревно – одну верёвку кто-то украл.

Вернитесь на предыдущую локацию и пройдите по стрелке направо. Вы попадёте на крыльцо. Приблизьте санки и заберите с них верёвку. На переднем плане экрана лежат доски, которые нужно забрать.

Пройдите во двор и осмотрите двери в комнату Онатика. Ножом открутите украшающих дверь железных чудовищ (в инвентарь попадут и шурупы, которыми были прикручены украшения). Если в инвентаре попробовать скомбинировать доски и чудовищ, чтобы сделать рычаг для бревна, у вас не хватит шурупов.

Пройдите к Онатику и вытащите катану из зубов дракона-яка. Откройте катаной окно слева от Учителя. Поговорите с ним и предложите поиграть.

Суть игры проста: вы говорите, сколько выбросите пальцев. Затем, когда увидите тень руки Онатика, посчитайте, сколько пальцев он выкинул. Сложите числа и скажите сумму. Когда выиграете, попросите у Онатика "маленькие слабости" (дополнительные шурупы).

В инвентаре скомбинируйте железных чудовищ и доски – получится длинная доска. Пройдите к колоколу и примените доску на бревно. Посмотрите на мешки слева на экране, заберите один из них и положите на доску. Когда бревно приподнимется, закрепите на нём верёвку. Нажмите на бревно и ударьте по колоколу.

Онатик научит Джона владеть катаной.

Париж, настоящее время

Джон прыгнет на маньяка и выбьет из его руки катану, но Полин выстрелит тому в лоб. Джон отправляет Полин в Шотландию, а сам решает навестить Бориса в Нью-Йорке.

Нью-Йорк, настоящее время

Оказавшись в психушке, Джон поговорит с Борисом, который расскажет, что Джон и есть воскресший Чок, и два года назад он спас его из лап Генри и Купера.

Среди череды роликов на минуту к вам перейдёт управление. Прыгните на крышу завода под вашими ногами.

Борис продолжит свой рассказ: он утверждает, что Джон бессмертен, но всё забывает после воскрешения, и, очевидно, его ещё раз убили после событий двухлетней давности.

Два года назад

Чтобы спасти Бориса, придётся прыгнуть с башни на крышу завода. Сначала нужно найти способ залезть на башню, а затем придумать, как после воскрешения вспомнить, для чего этого было сделано.

Пройдите налево к башне и осмотрите выбитую на ней эмблему Уайта. Нажмите на рельеф эмблемы – нужно сделать в нём ступеньку. Поройтесь в куче хлама справа от башни и найдите зубчатый диск.

Пройдите направо мимо завода к железнодорожным путям и найдите ворота. У вас в инвентаре есть жетоны с буквой "Y". Примените жетоны на хомут на воротах и откройте калитку (хомут окажется у вас в инвентаре). Откройте вагон, с пола возьмите кусок упаковочной ленты, а в одном из ящиков найдите видеокамеру. У колёс вагона подберите шпалу. В инвентаре скомбинируйте шпалу и диск, а затем хомут.

Вернитесь к башне. Найдите покрышки (не приближайте башню, а смотрите с общего плана башни и завода). Пройдите к башне и шпалой с диском вырежьте в ней ступеньку.

Заберите слева брезент и снимите с треноги теодолит. Поставьте вместо него видеокамеру, нажмите на неё и запишите для себя "напоминалку".

Залезьте на башню и возьмите слева банку с краской. Скомбинируйте видеокамеру и покрышки, затем на них брезент, упаковочную ленту и краску. Бросьте свёрток на крышу завода, затем прыгните сами.

После воскрешения Джон посмотрит видеозапись и поймёт, что надо делать. Вы окажетесь в цеху завода. Пройдите под лестницу и слева осмотрите пульт управления – кто-то разбил монитор. Также здесь стоит запертый шкаф.

Выйдите из-под лестницы. Слева стоит мусорный бак – достаньте из него кусок кабеля со штекером. На лестнице висит пожарный топор под стеклом. Примените на стекло брезент и достаньте топор. Разбейте топором шкаф и заберите схему завода.

Приблизьте пульт управления и вставьте кабель в гнездо "Video-out". Прикрепите к кабелю видеокамеру. Нажмите большую красную кнопку на пульте, чтобы камера стала работать в режиме монитора. Ищите картинку с Борисом и Купером – её показывает камера 6. Достаньте схему завода и примените её на переключатели в центре пульта. Джон определит, что Борис находится в помещении "F". Нажмите этот переключатель.

В помещении "F" погаснет свет, и под лестницей появится Купер. Джон ранит его топором. Примените на дверь печи, откуда появился Купер, брезент и пройдите за Борисом.

К сожалению, бегство не удастся, и Джона выбросят из вагона. На экране появится Генри и выпустит в него целую обойму. Так Джон умрёт в очередной раз.

Настоящее время

Джон попрощается с Борисом и отправится в Шотландию.

Шотландия

Автоматически вы окажетесь около очень грязного креста. Осмотрите крест и землю вокруг него – понадобится щётка, чистящее средство и лопата.

Пройдите направо. Вы выйдете из режима приближения на общий план с развалинами. Заберите щётку у одной из стен и найдите барельефы, о которых вам в Париже рассказывал отец Полин.

Пройдите направо, где сидит Полин. Заберите лопату и кастрюлю. Раскопайте землю вокруг креста, чтобы найти монету. Осмотрите её в инвентаре – вы увидите Хинеса де Ордунья. Наберите из озера воды в кастрюлю и вернитесь к Полин.

Поставьте кастрюлю на газовую горелку и подожгите газ зажигалкой (лежит в инвентаре). Обратите внимание на пузырьки, которые стоят на камнях. Возьмите уксус, серу, соль, ртуть и спирт. Снимите кастрюлю с горелки и в инвентаре скомбинируйте со щёткой. Пройдите к кресту и вымойте его щёткой. Осталось разложить ингредиенты.

Правое отверстие креста застряло. Достаньте нож из инвентаря и откройте дверцу. Положите пузырьки так же, как и в крест в Париже:

ртуть – справа, сера – слева, соль – сверху, спирт – внизу.

Подожгите зажигалкой спирт и спуститесь по лестнице.

Джон подожжёт зажигалкой букву "Y" на левой стене, и вы окажетесь в шестнадцатом веке. Джон распят перед Хинесом де Ордунья, который приговаривает его к смерти. Если на первый вопрос вы выберете ответ: "Настоящее имя", то узнаете, что Джона зовут Мигель де Кастро. Де Ордунья начнёт перечислять ингредиенты напитка, который сейчас вольют в Джона, а тот несколько раз повторит: "Ртуть – для того, чтобы вспомнить". Затем Джона убьют, и действие опять вернётся в настоящее время.

В развалины пожаловал Купер с помощниками-головорезами. Чтобы избавиться от громил, Джон вернётся в свои воспоминания.

Где-то в Тибете, часть вторая

Онатик готов обучить Джона искусству неведомого (бою в темноте), но для этого придётся принести цветок Истины.

Перед Учителем стоят три чашки, в которых тот готовит ужин. Возьмите с горшка справа золотистую кружку и налейте в неё мед из левой чашки. Из средней чашки заберите масло.

Выйдите на улицу и пройдите направо к колоколу. Осмотрите мешок у стены и заберите кукурузные зерна. Вернитесь во двор и осмотрите парапет – в нём есть три отверстия. Выйдите из режима приближения и примените на парапет кружку с мёдом и зерна. Прилетит синяя птица и немного поклюёт. Во второй раз сходите за зёрнами и насыпьте их на парапет. Птица поклюёт, но теперь в мёде останутся семена с дерева Истины.

Пройдите на крыльцо. Катаной взрыхлите землю и вытащите засохшее растение, а в землю положите семена. На дальнем плане экрана – колодец. Смажьте его ворот маслом и вытащите ведро. Катаной срежьте верёвку с ведром. Обратите внимание на дракона, который украшает мост, и примените на него ведро. Вы достанете сосульку. Пройдите во двор и поставьте ведро в кадильницу. Растаявшей водой полейте семена.

Онатик покрутит в руке выросший цветок Истины и научит Джона искусству неведомого.

Настоящее время

После длинного ролика игра остановится, и вам предстоит выбрать финал. На экране появится вопрос: "Кто из троих нарушит равновесие?". Выберите Купера, Джона или Генри.

  • В случае выбора Купера или Генри вам останется только посмотреть ролик.
  • Если вы выберете Джона, нащупайте около его левой ноги нож и примените на Генри.

Если вы хотите посмотреть все финалы, запустите игру и нажмите кнопку "звездочка". Найдите последний ролик в подземелье и повторите свой выбор.

Последний сюрприз ждёт вас после просмотра титров.